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viernes, 26 de febrero de 2016

Viernes de video: 8bit Music Power



Todos conocemos el potencial musical de los 8 bits, más si eres fan de los videojuegos. La producción de música para videojuegos es una de las opciones más rentables hoy en día para los países desarrollados.

Riki Iwasaki nos ha dado un pretexto para desempolvar nuestra consola de 8 bits y por 35 dólares nos promete un viaje nostálgico.

Desde el clásico tema de Mario Bros (del que se han desprendido piezas sinfónicas y arreglos orquestales alrededor del mundo) hasta los intrincadas piezas musicales de juegos como Silent Hill, la música de videojuegos ha logrado abrirse camino en las listas de popularidad.

El pasado 30 de enero, el artista y diseñador de videojuegos Riki Iwasaki, liberó su proyecto 8-Bit Music Power, un conjunto de temas musicales compilados en una plataforma poco común.

Los temas fueron trabajados en la plataforma de Famicom, (en América lo conocemos como NES o Nintendo Entertainment System) y entregados en un cartucho tradicional para la consola.

A este tipo de producto se le llama Chiptune y ha generado muchas expectativas los últimos 2 años. Inclusive, se han generado propuestas a partir de disquetes 3 1/2 que se programan para reproducir secuencias en unidades floppy, generando sonidos aleatorios al estilo de pianolas modernas.

El chiste es que Riki Iwasaki lanzó 1000 piezas en Japón que se terminaron en tan sólo 3 días. Se encuentra como el tercer artículo más solicitado en la lista de espera en Amazon Japón.

Hace unos meses Riki subió a su canal de YouTube un demo del cartucho y la expectativa que generó se puede palpar en estos momentos.

Este producto nos deja una gran enseñanza.. Todavía hay mucho que se puede hacer en la industria de la música... Disfruten el video... 

¡Mil gracias por ayudarnos a acumular 25,000 visitas!



lunes, 2 de septiembre de 2013

Circuit Bending: Electrónica musical



Cuando escuché por primera vez el término, me imaginé el diseño tradicional de circuitos y modificaciones que comúnmente se emplean en los equipos de audio comunes.

Algunos compresores, consolas, sintetizadores, amplificadores y gabinetes, son totalmente modificados para obtener sonidos y texturas en la aplicación de la audio producción.

Cuando miré el primer dispositivo Circuit Bending, se trataba de una guitarra de juguete electrónica con varias salidas RCA y conectores plug para parcheo.


Origen del Circuit Bending

Aunque Moog y Theremin ya habían usado los primeros intentos de síntesis, la alteración de frecuencias y amplitud basadas en el toque humano se otorga a Reed Ghazala, que lo incorporó en 1966 a su arsenal musical.

La base del circuit bending, está fundamentada en el corto circuito generado entre una pieza electrónica y componentes de metal. Al principio, Reed lo descubre de forma accidental, al dejar un juguete con su parte electrónica expuesta sobre una mesa de trabajo.

Reed continuó experimentando hasta encontrar las posibilidades de "rediseño" que las placas de baquelita podían proveer.


Un mundo de posibilidades

Con el tiempo, los creadores de instrumentos circuit Bending, han conseguido realizar proezas como agregar potenciómetros, conectores, faders, canales de bypass, busses y distintos niveles operativos a los juguetes, sintetizadores, pianos electrónicos y todo aquello capaz de producir sonido.

Este tipo de herramienta se ha intensificado en los últimos años y existen festivales en Europa como el Bent Festival, basados en creación de música con esta técnica.

Aquí una muestra de flexible de esta técnica.



Conclusión

El Circuit Bending está creciendo a pasos agigantados por todo el mundo, existen tutoriales, libros y recientemente Ghazala ha escrito algunos libros y desarrolla seminarios sobre el uso de esta técnica.

En México tenemos exponentes de arte sonoro como Juan José Rivas y Arcangel Constantini. He visto sintetizadores con resultados orgánicos y texturas vintage o noisy bastante convincentes. Hechas por manos mexicanas... prometo entrevistar en un futuro a un desarrollador de Circuit Bending.

Nos vemos en la semana.

Rafael Mendoza a grabado, mezclado y torcido sonidos circuit bending en Ad Libitum Estudio
blog@adlibitumestudio.com

miércoles, 31 de julio de 2013

Interactividad y divertimento sonoro...




Interactividad y divertimento sonoro

En este blog hemos tratado de ampliar la visión de lo que representa el trabajo de la producción de audio, buscando nuevos lugares y formas  donde usar el sonido como  parte de procesos creativos y generadores de mensajes,  desde la publicidad a la música, pasando por el cine y el arte sonoro.
En estos días muchos son los materiales audiovisuales que requieren de trabajo de especialistas y de comprender las dinámicas que los productos necesitan. Dentro de este abanico de productos encontramos  el de los videojuegos.
Los videojuegos se han vuelto una  de las industria  que más ganancias genera y por ende  que más fuentes de trabajo  produce y esta fuerza laborar debe de contar  con elementos técnicos y  teóricos para poder hacer de un juego un éxito.
 Elementos sonoros.
Primero definamos lo elementos sonoros que contiene un videojuego. Imaginemos  el  escenario de  batalla de HALO o la pista de carreras del  juego de fórmula uno. Estos escenarios extraídos de la realidad o creados desde la nada, tienen una cantidad de información sonora capaz de describirnos lo que está ocurriendo y el lugar donde están ocurriendo las cosas.
  Al igual que en el cine, ese mundo que veremos en una pantalla tiene tres elementos  básicos; los diálogos, la música y los sonidos  propios del paisajeque acompañaran  al personaje en la búsqueda de su objetivo.
Interactividad los sonidos para cambiar de decisiones.
Un videojuego tiene como finalidad volver al individuo parte del proceso de divertimento. A diferencia de una película o escuchar el CD de nuestra película favorita, este es un proceso que tiene un inicio y un final delimitados por el mismo producto.  En los videojuegos la experiencia del jugador así como lo errores que cometa delimitaran el tiempo de  duración del mismo.
En este proceso del juego la información sonora determinara las decisiones que toma el  sujeto para  el desarrollo del mismo.
 Los diálogos nos darán  la información necesaria para continuar con la interactividad, mediante señales específicas o instrucciones concretas, en algunos casos con una simulación de relación personal entre los personajes.
Los sonidos por su parte le surtirán de información al jugador de acerca del entorno, dándole señales  que aseguran su reacción  a lo que se enfrentara en el siguiente nivel, o  dándole la opción  de negarse a continuar con ella. 
Alertas de sonido que le informan de haber alcanzado un objetivo sin distraerle de la continuidad del mismo,  o bien para informarle que ha cometido un error y deberá regresar  dentro de los escenarios.
La música desde los inicio fue fundamental para construir la dinámica de los videojuegos. La capacidad de  reproducir archivos midi por las primeras  consolas fue fundamental para construir la estructura dramática de cada juego, ritmos acelerados para señalar  que el final del nivel estaba cerca, ritmos más pausados mientras buscabas las piezas del rompecabezas faltante.
 Los tres elementos son esenciales para la toma de  decisiones del jugador  haciéndolas parte del mundo visual y sobre todo de la interacción que este mundo tiene con la persona.
 Nada es igual.
A primera escucha podemos deducir que los sonidos del juego siempre son los mismos, llegamos a un punto de control, escuchamos las mismas instrucciones con el mismo dialogo, el auto siempre suena igual, la música  será la misma  que acompaña la escena o el nivel en la mayoría de los casos. Sin embargo  pensar que esto es una programación basada en una pista que se repite de forma cíclica  dista mucho de la realidad.
Cada vez los juegos son más complicados,  la programación  de los mismos dista mucho de ser lineal. En la cuestión del sonido lo que se busca es dejar  indicaciones precisas, pero que el mismo sonido cambie de manera que la experiencia sea diferente cada vez que lo juegas.
La programación de los hechos sonoros busca que la A.I. (inteligencia artificial) deje que  la consola tome decisiones  que involucran los sonidos grabados  y ciertos parámetros  de programación para tomar decisiones aleatorias, construyendo  la banda sonora de un juego siempre cambiante.
Pareciera que el sonido siempre será igual, las decisiones que tomamos, cambian la forma en la que se reproducirán las voces, música y efectos de sonido; la magia radica en hacerlo de manera sutil y acompañar al personaje dentro del juego.
La música como motor
Como mencionamos en los párrafos anteriores, la  música ha sido parte importante de los diversos juegos  sin importar la consola o el modo de juego. La música siempre ha sido un factor determinante en el éxito de los juegos creando así piezas icónicas  capaces de continuar con la línea dramática del juego.
Sin embargo, los juegos donde el motor o la búsqueda de los objetivos, tiene  que ver con la música no son nuevos. Solo basta mencionar las memorias de tonos donde tenías que  continuar la secuencia de sonidos hasta completar la canciónLos títulos que ahora encontramos son más interactivos y con mayor grado de dificultad.
Basado en el seguimiento de  notas (Rock Band)  o bien en la rutina de baile,  la música se ha vuelto el motor de varios títulos dejando su carácter de acompañamiento de la acción.
Conclusiones.
El mundo delos materiales audiovisuales ha abierto un nicho importante en la audio producción.
Un buen videojuego necesitara igual que una definición gráfica y de objetivos, un buen diseño de su contexto sonoro.
El proceso de creación del sonido de un videojuego necesitará de generar los conceptos teóricos  y prácticos para  capacitar a los responsables de su diseño.
El sonido del mundo virtual en el que nos sumerge un juego,  es  un mundo complejo a diferencia de otros tipos de audio producción.  Es cambiante e interactiva con el usuario final.

Raul Beltrán realiza diseño de sonido en Ad Libitum Estudio
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