¿Quieres saber más de nuestra propuesta?

Visita nuestro sitio web y entérate de las alternativas para tu proyecto.

¡Control Room:Sexta Temporada en Enero 2017!

Puedes escucharlo directamente en nuestro blog... ¡100 programas!

¡Demos juntos el siguiente paso!

Ayudamos a crear mejores oportunidades de desarrollo para la industria musical... Más info aquí

¿Necesitas aprendizaje sobre el Negocio de la Música?

Conoce nuestra Plataforma Digital Ad Libitum... ¡Nuevos talleres en 2017!

Comentarios, sugerencias y más...

Escríbenos a este email o accede a nuestro formulario de contacto.

Mostrando las entradas con la etiqueta Software. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Software. Mostrar todas las entradas

martes, 5 de agosto de 2014

Instrumentos virtuales ¿Se acercan a la perfección?...



La respuesta de la industria hacia el mercado del home studio y ofrecer soluciones prácticas a estudios con presupuestos muy ajustados, han permitido el desarrollo de nuevos esquemas y productos en los instrumentos virtuales.

Las empresas desarrolladoras se vieron inmersas en un mar de posibilidades y tuvieron que luchar con múltiples limitantes para crear sus productos.

Ahora esos detalles se han reducido y la comunidad de producción duda muchas veces de sus posibilidades reales.


Los inicios

Los instrumentos virtuales se derivan principalmente de los samplers digitales que aparecieron en los años 80.

Durante esos años, la compatibilidad MIDI no estaba bien establecida. La pelea eterna entre Yamaha y Roland por establecer como estandar el General Midi o General Standard respectivamente, era una receta para evitar desarrollo y compatibilidad.

Estas prácticas de bloqueo pusieron muchas veces a los fabricantes en situaciones complejas y divisionismo en el consumidor.

Los samplers cargaban pequeñas muestras, su memoria no rebasaba los 8 o 16 MB en los sistemas más caros y había que samplear o convertir las muestras a una baja resolución. Se cargaban muestras por intervalos de nota, lo que alteraba significativamente el envolvente acústico del instrumento. Los límites en el almacenaje eran una dura barrera que esperaba crecer en poco tiempo.

El arribo software..

A principios de los años 90's, la evolución de Steinberg hacia un formato VST como estándar para la aplicación de plugins, sirvió de base para el desarrollo de software virtual. Desarrolló pequeños software virtuales.
Es hasta 1999 que la versión de Cubase 3.7 permitía el uso de Instrumentos virtuales, pues su plataforma Vst estaba aplicada a procesos de audio y MIDI.

El primer instrumento VST incluído fue Neón, un pequeño sintetizador que permitía automatizar sus parámetros en tiempo real o por track.

Sería el primero en muchos que desarrollaría Steinberg buscando convencer a las empresas desarrolladoras para crear nuevos esquemas.

Una de las primeras empresas interesadas en la tecnología fue Propellerheads, que distribuyó a través de Steinberg Reaktor y Recycle, 2 instrumentos virtuales que podían trabajarse de forma independiente a un host vst.

Nemesys Gigasampler y el estallido virtual

En 1998, Nemesys Music, había desarrollado la primer plataforma sampler independiente de un host VST. Para 1999 lanzó al mercado Gigasampler, el primer sampler virtual de alta calidad.
Su estándar tenía un formato propio que competía con AKAI, Roland, EMU Systems y demás samples virtuales, porque permitía realizar conversiones directas de esta plataforma a su propio estándar, el archivo GIG.

No contento con ello, desarrollaron también su propio estándar aislado del VST. Los controladores GSIF se concedían solamente a aquellas tarjetas de sonido que podían manejar los requerimientos mínimos de reproducción.

Pequeñas empresas como Echoaudio, Ardvaark y SoundBlaster, vieron una oportunidad de crecimiento en este estándar y decidieron promover el standar de Gigasampler como una forma de incorporación al mercado.

Native Instruments,IK Multimedia y el mismo Steinberg, tuvieron que responder ante la imponente presencia de Gigasampler, pues su calidad sonora y flexibilidad de formato, permitían al usuario crear sus propios instrumentos virtuales utilizando las herramientas que incluía el software.

Kontakt, Sampletank, Halion, son resultado de la respuesta y abierta competencia hacia Gigasampler.

El problema fue, que pocos sistemas se acomplaban a la arquitectura del software y la distribución de samples se hacía de forma poco contínua. Era común no conseguir ciertos samples en las casas de música porque estaban agotados. Había pocas piezas y la piratería empezó a hacer de las suyas.

Tascam recuperó a Nemesys absorbiéndola e impulsando el software al siguiente nivel, Gigaestudio. Pero la franquicia reventó con el incremento de instrumentos vst disponibles, facilidad de distribución y poco interés en aplicar el software en vivo. Una tendencia creciente en la década del 2000.

Conclusión

Los instrumentos virtuales han pasado por un largo camino. Actualmente las velocidades de procesador, RAM y discos duros, permiten un almacenamiento mejorado. La latencia en las tarjetas de sonido ha evolucionado de forma acelerada. Existen muchos instrumentos virtuales ahora creados por empresas independientes que buscan posicionarse en un mercado global.

Ahora más que nunca está al alcance de todos los sonidos de un tambor taiko o un didgeridoo que hace algunos años.
Han dado el salto hacia las plataformas portátiles, iphones y teléfonos inteligentes. Con sus limitaciones, estas nuevas formas de realizar música se están extendiendo de forma acelerada y hay que evaluar su potencial de forma más integral.

Aprovechar esta nueva fuente de inspiración, texturas y sonidos abre una paleta de posibilidades infinita.

Rafael Mendoza utiliza instrumentos virtuales en Ad Libitum
Suscríbete, participa, danos like y g+
blog@adlibitumestudio.com

lunes, 9 de junio de 2014

Software Pirata: ¿Es gratis?



El Blog anterior, hablamos sobre las aportaciones de la mercadotecnia en términos venta en sus productos, prometiendo resultados profesionales a un bajo costo.

En un mercado global, donde el toma y daca es literalmente a matar, las estrategias de mercado de estos programas, equipos y soluciones todo en uno, se desarrollan afrontando una realidad que es una amenaza para sus intereses: la piratería.

3 historias un destino

A) Supongamos que José Miguel tiene la necesidad de comprar un software para alcanzar sus sueños de pianista, realizando una maqueta casera que le permita mostrar a otros su talento y música.

José Miguel, tiene en sus manos solamente 250 pesos que puede invertir en un software básico MIDI que vió en internet. Tiene dos opciones; trabajar duro para  acumular los 6000 pesos que puede costar Cubase en su versión profesional o comprar una aplicación desconocida en un sitio web donde venden otras utilerías de tipo MIDI.

José Miguel se rehusa a limitar su talento y preguntando en otros foros descubre que existen "opciones" más viables. Le pasan un link de mediafire y consigue por una visita a un sitio web, la versión completa de Cubase SX5. Después de 4 a 5 horas puede instalar el software en su computadora y de pronto su vida cambia.

B) Un joven programador, decide que tiene los algoritmos adecuados para procesar archivos de audio en menos tiempo y con mejor calidad. Decide instalarse una base de programación y empieza a dar forma a lo que será el próximo sinte virtual basado en sonidos de la calle.

Después de horas y horas de programación, testeos, pruebas beta, crasheos y limpieza de virus, consigue dar vida a un instrumento VST que puede funcionar en la plataformas de Steinberg.

El siguiente paso es definir si se venderá, promoverá , licenciará o regalará. Si decide venderlo, debe crear un sitio web donde pueda distribuirlo. Deberá promoverlo y en alguna etapa conseguir una licencia para su integración basada en la estructura VST de Steinberg. Tratará de venderlo al mismo Steinberg para que lo incluya dentro del CD original de instalación o lo regalará sin importar su funcionamiento dentro de la plataforma de Steinberg.

C) Steinberg es una empresa que desarrolla software de audio con más de 30 años en el mercado. Ha conseguido establecerse en la batalla del software ante acérrimos enemigos como Avid, Sony, Propellerheads, Ableton y ha mantenido sus estándares como soporte para las nuevas generaciones.

Con la economía de la industria de audio producción, sus ventas han bajado un cierto porcentaje y la piratería no ayuda demasiado a una propia recuperación. Si el software no sale con una calidad adecuada, podrá crear errores en ciertos sistemas y la aplicación de un parche es una solución inmediata a través de su sitio web.

Pero cuando una gran parte del software es pirata, la reputación de la compañía se ve afectado, porque el usuario (no consumidor, porque el consumidor compraría la licencia original) ha tenido una mala experiencia basada en la corrupción de archivos al establecer una transferencia de datos o descarga del software en un sitio de piratería.

¿Quien se beneficia de la piratería?

Los 3 escenarios anteriores enterrarán a los involucrados tarde o temprano. La respuesta es simple.

A) José Miguel podría obtener los beneficios de un buen software, estable y bien diseñado, aún proveniente de un distribuidor pequeño por 250 pesos. Su falla es que ha medido su éxito anticipadamente y con ello sin quererlo, se ha arrastrado a la interminable serie de sucesos que le perseguirá de por vida si consigue hacer algo nuevo con la música. Los precios del software no bajarán si no hay consumo legal del mismo, lo que se traduce en instrumentos virtuales de alto costo o peor aún, no tendrá alternativas económicas a largo plazo porque habrá permitido que el software modesto no tenga oportunidades de crecimiento. En algún punto su necesidad le obligará a comprar más herramientas virtuales, pero cuando presente su trabajo, este será desestimado porque para la mayoría de la gente (en México específicamente), su "trabajo" consistió en bajarse un programa pirata y hacer algo sin invertir. Así que a José Miguel ha sentenciado su valor laboral por una descarga ilegal.

B) Nuestro amigo programador, invertirá horas de trabajo en el desarrollo de un software que pocos podrán usar a falta de promoción y distribución. Aunque su costo sea modesto, no tendrá oportunidad ante las campañas de marketing que tienen las grandes empresas. Músicos como José Miguel que podrían darle sus primeras oportunidades, deciden bajar software de "marca" haciendo a un lado su esfuerzo en una herramienta que podría resolver muchos problemas específicos. Si se presenta ante Steinberg, podría tener oportunidades de licenciar su software. Pero es más seguro que Steinberg le requisite pago de licencia por uso de plataforma VST. Decidirá entonces regalarlo como forma de trabajo y aportación musical. Nunca revisará el código fuente y una excelente idea de software se quedará estancado en la versión 0.9.  Seguro conoces algún software así.

C) Steinberg vive de las ventas masivas. Al perder oportunidades de ganancia y sostener una infraestructura monstruosa no le queda más remedio que vender su software a profesionales y no profesionales. Sabe que si promete el santo grial de la producción, tendrá más opciones de venta y de continuar actualizando sus plataformas. De hecho, en estos años hemos visto la tendencia de los principales productores de software, agregar funciones propias de un amateur, como el encoding MP3, las librerías de loops y los VSTi que tienen programados presets midi (EZDrummer o EZKeys) para que no se requieran conocimientos musicales.

Conclusión

El círculo vicioso está trazado. Ni José Miguel, ni nuestro amigo programador, o la empresa Steinberg tienen opciones de comercialización adecuada. Todos impulsan hacia la ganancia con poca inversión y solamente Steinberg conseguirá salir adelante más por los antecedentes que por las políticas de desarrollo.

¿Se puede revertir?... Sí... José Miguel debería saber que no necesita más que solo 45 funciones de las 600 posibles que tiene Steinberg, pero que el software de nuestro amigo programador cubre cabalmente con sus más de 70 funciones básicas. 

José Miguel podría aportar e incentivar a nuestro programador a realizar mejoras, updates y desarrollar nuevas herramientas basadas en su trabajo base. Inclusive podría realizar más adelante su plataforma multitrack.

Steinberg no sufriría con ese desarrollo porque si las descargas piratas se vieran disminuidas, conseguiría vender más unidades legales a un costo menor. Centraría sus capacidades de software en sustentar sistemas de largo plazo con menos actualizaciones por año. Requeriría menos soporte técnico y crearía más productos desarrollados para su plataforma profesional.

¿Quien gana aquí?. Indudablemente nadie, ni siquiera el pirata que subió el software a la red. Simplemente ha conseguido disminuir las ganancias y demeritar el trabajo de muchos, que como él, soñaron un día con ganar el dinero suficiente por ser creativos y producir en un entorno adecuado, los productos que utilizaría el mercado actual.

Rafael Mendoza produce en Ad Libitum Estudio
Suscríbete, participa, danos like y g+
blog@adlibitumestudio.com

martes, 25 de febrero de 2014

10 puntos para elegir software de audio



La era digital trajo ventajas para la ingeniería en audio como a la mayoría de los campos de trabajo.

Hacer una edición y producción es menos costoso en algunos aspectos. La mejora en el software ha traído estándares más equilibrados y exagerados para otros.

Elegir un buen software no significa descargar todo lo disponible en internet (original o pirata). Antes de llenar tu disco duro de herramientas es momento de elegir adecuadamente tu material de trabajo.

1.- Haz una lista de necesidades: Editar, grabar, producir es un concepto muy genérico para buscar un buen software. Debes reducir al mínimo tus necesidades. Por ejemplo, tal vez pienses que una suite de guitarrista es insuficiente si no eres guitarrista. Pero tal vez necesitas más un modo de edición por loops que un sistema profesional con algoritmos más apropiados para time stretching.

2.- No lo escojas "por si acaso": Este criterio está basado en el hecho de que no tienes bien definido tu mercado. De nada sirve que tengas sintes virtuales si piensas usarlo en algun tema como pad. Las oportunidades "por si acaso" casi nunca valen la pena, porque como no profundizas en ello, seguramente cobrarás muy poco y aisladamente por este servicio.

3.- Estándares para atraer clientes: En cualquier situación, lo que vendes no es equipo, marcas, software o plugins, sino tu habilidad para operarlo y ser creativo con ello. Un ingeniero en audio vale más por la facilidad con que permite a sus clientes alcanzar un sonido específico, independientemente de la herramienta que utilice. Confía en ti, para que tus clientes te dejen hacer tu trabajo.

4.- ¿10 compresores son mejor que uno?: Aunque puedes atascar tu estación de trabajo con plugins gratuitos y piratas (vamos, el que esté libre de pecado...), no significa que debas hacerlo. Si bien es cierto que hay compresores con mejores algoritmos que otros, el consumo de RAM es algo que debe preocuparte. Plugins más ligeros no significan peor calidad. Si quieres estandarizar tu sonido, utiliza esa marca que tanto se anuncia y suena a lo mismo. Si quieres ligereza para trabajar, enfocada en un sonido original, descarga una suite de plugins gratuitos y goza tu resultado.

5.- Editor o secuenciador: Un editor te permite tomar samples o partes de un sonido unitario. Un secuenciador te permite ubicar segmentos de audio en distinto orden. Si tu trabajo es limpiar samples o recortar muestras para tu caja de ritmos, un secuenciador no es opción. Harás un volumen de trabajo más preciso con un editor gratuito que con un pesado multitrack. Si necesitas mayor control independiente y crear nuevos sonidos, el multitrack es tu solución.

6.- Editores de video como plataforma de audio: Hay mucha gente que usa Sony Vegas o Adobe Premiere para editar audio. Mi primera impresión es que lo hacen porque les parece una interface más sencilla de manejar. Sin embargo, son herramientas muy limitadas para la precisión de edición.
No está mal usarlas, pero el 60% de ese software se está desperdiciando  y con ello tu dinero (o habilidad mental).

7.- Instrumentos VST o sampler: Ambas opciones poseen características importantes. El instrumento VST te va a ofrecer una flexibilidad basada en sus sonidos específicos. El sampler te permite importar muestras para alterarlas pero vas a depender del origen del sample. Tal vez las interfases sean complejas de abordar al principio, pero no conozco a alguien que se arrepienta de manipular un instrumento VST.

8.- Costo no significa calidad: Aunque hay software excesivamente caro, muchas veces puedes encontrar contrapartes igual de buenas a un menor costo. Hacer maquetas es lo principal en el home studio. Un secuenciador MIDI puede ser descargado gratuitamente o por menos de 400 pesos en una tienda de utilerías en línea.

9.- Compatibilidad de Interfaces: Un error común es pensar que todo hardware es compatible con todo el software. Sólo existen criterios básicos. El más común en PC es el protocolo ASIO, que permite enlazar a la mayor cantidad de interfases por su controlador. En MAC está el CoreAudio como base de protocolo. ASIO ofrece menos latencia. Core Audio ofrece estabilidad. Si vas a operar muchos canales sin tarjeta externa, Core Audio ofrece mejor rendimiento.

10.- Original o Pirata: La eterna pregunta. Ambas ofrecen oportunidades. El problema radica que cuando usas algo pirata, puedes tener la conciencia intranquila. Si bien es cierto que hay grandes monopolios de software, no significa que se justifique robarlo o crackearlo. Si estudias tienes la ventaja de obtener un gran descuento en software. Los precios de software se están volviendo accesibles. No te quejes de los 7000 pesos que puede costar Cubase, cuando por 300 pesos puedes tener una aplicación para tus necesidades reales.

Rafael Mendoza utiliza software en Ad Libitum Estudio
Suscríbete, participa, danos like y g+
blog@adlibitumestudio.com