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viernes, 28 de junio de 2013

Plataformas Multitrack: ¿Son todas iguales?






Plataformas Multitrack Digitales: ¿Son todas iguales?

Esta pregunta me la han hecho muchas veces, productores, músicos, compositores y hasta los administrativos de los estudios. Todos conocemos Protools, Nuendo, Cubase, Sonar, Logic, Digital Performer y Sonar, que son las principales plataformas multritrack existentes. 
Como es viernes de video les voy a postear uno que encontré en internet. No tomemos en cuenta tanto que se realizó aplicando sus plugins nativos, sino el sonido en su contexto.


En este video se puede apreciar, que debido a los algoritmos matemáticos, si existe una modificación al sonido. Sin embargo, es muy aventurado decir que software es mejor y porqué. Protools se ha manejado como el estándar por diversas formas y se ha defendido del mercado comercial como uno de los iniciadores. Steinberg es su competencia más cercana a mi parecer con excelentes productos.
Sin embargo, están saliendo nuevas plataformas como la Harrison Mixbuss.

Yo creo que no existe el software perfecto, simplemente puedes realizar mejores tareas en unos que en otros. Utilizar una combinación de software tiene sus argumentos a favor y en contra.
Principalmente, se cree que los archivos se estropean con cada generación cuando en realidad, cambian su percepción por los algoritmos como pudimos apreciar en el video.

Yo no apostaría mi confianza a Protools al 100% cuando trabaja con sistemas dependientes de hardware para algunas situaciones, como tampoco defendería a Nuendo (del que me declaro fan) ante situaciones de grabación en circunstancias diversas.

El sonido cambia, los algoritmos son diferentes y eso no cabrá en un estándar. Lo que si podemos hacer es verificar e intentar reconocer para que tipo de proyectos es mejor usar una plataforma u otra.

Por ejemplo, yo no usaría Nuendo o Cubase para hacer un remix basado en loops, considero que ACID de Sony es la herramienta perfecta para ello... Aunque no lo mezclaría en ACID, lo exportaría para su mezcla en Protools, porque considero tiene un sonido más ponchado que Nuendo... 

Los invito a probar, buscar y comentar lo que hayan encontrado. 
Feliz fin de semana.. nos vemos el lunes por aquí.

Rafael Mendoza es productor en Ad Libtum Estudio 
y trabaja en la difusión de la audio producción como un arte...

jueves, 27 de junio de 2013

Restauración digital: ¿Es perfecta?


Restauración digital: ¿Es perfecta? 

Por Rafael Mendoza
 
Muchas veces se confunde la remasterización con la restauración digital, siendo este último el primer paso en un proyecto de recuperación a sonidos de archivo.

La restauración digital, implica 3 etapas básicas para obtener el mejor sonido posible. El grado de restauración y trabajo necesario, se evalúa tomando en cuenta el grado de trabajo que requiere la recuperación de sonido.

Aunque puede obtenerse un mejor resultado, una buena restauración recupera el 70 a 80% del sonido original grabado. 

Primera etapa: Selección del material a restaurar

Un proceso de restauración digital es costoso, primero porque implica muchos pasos, equipo, tiempo de estudio, un ingeniero con experiencia de años y mucha paciencia para el proceso. Existen también múltiples situaciones que pueden alargar la restauración.

Elegir el material para restaurar, debe tener un soporte y respaldo documental, que implique una investigación histórica, para avalar la viabilidad del proyecto. Lamento decir, que aunque Marisela o Dulce sean consideradas grandes baladistas, no serían candidatas a realizar un restauración puesto que el sustento histórico no les haría justicia.

Esta es la razón principal, por la que mucho material se queda enlatado antes de salir nuevamente a catálogo.

La información de investigación, no solamente es un argumento, provee la información necesaria para que el ingeniero de sonido, prepare y elija la forma adecuada de tratar el disco a partir de la época en que fué producido el material. 

Una vez que se aprueba el presupuesto, la restauración inicia su proceso.

Segunda etapa:  Captura de sonido

Previamente, el ingeniero ha designado el equipo, laboratorio y estudio donde llevará a cabo la restauración. Existen diversas técnicas para limpiar el material origen, elegir preamplificadores Phono adecuados, elección de la aguja adecuada para el tipo de surco. Se realiza la captura en alta resolución (ahora los masters ya son a 96khz, 24 bits) y se almacena el sonido original. Se procede a realizar copias para el tratamiento de limpieza y depuración. Este proceso es el más delicado, pues de la calidad de la muestra, será el resultado que se obtendrá.

Tercer etapa: Limpieza y restauración

En este proceso interviene el software o hardware de restauración, se corrige la ecualización de acuerdo a los estándares y respuesta de frecuencia de la aguja, el preamplificador y el convertidor análogo digital. Se rastrean los errores de bitaje, continuidad en la onda y distorsión digital.

Descartados estos problemas, se procede a editar, limpiar, corregir, analizar, extraer armónicos y eliminar ruidos no deseados a partir de procesos de filtrado y comparación con la señal original.

Es un proceso largo que puede durar horas, días y hasta semanas para secciones específicas de un track en particular.

Finalmente se entrega el material en los formatos necesarios para su preservación y distribución.

Se masteriza para los formatos comerciales y se realiza el proceso normal de una producción original.

Conclusión

El software comercial permite hacer restauraciones sencillas para materiales de poca trascendencia como un Lp de Juanito Farías o Burbujas. Normalmente su uso es exagerado porque no se trabaja entre los límites de lo real y lo procesado. Hacer una restauración no sólo requiere de conocimiento técnico, sino de buen gusto para elegir hasta donde el proceso realmente está aplicando una restauración y no una nueva versión mutilada en los armónicos.

La restauración es un arte que se aprende con años y no se consigue con una interfase barata de 200 dólares o una transferencia de 100 pesos todo lo que quepa, servicio usualmente provisto por cafés internet y plazas de la computación.

Estos servicios económicos simplemente realizan un cambio de formato y basta para el usuario común que desea recuperar para sí un material que ya no consigue en el catálogo.. pero nombrarlo restauración digital, es demasiado aventurado.

Rafael Mendoza es productor en Ad Libitum Estudio..
blog@adlibitumestudio.com


miércoles, 26 de junio de 2013

10 tips para grabar bandas inexpertas...


10 tips para grabar bandas inexpertas

Por Rafael Mendoza

tópico puede crear divergencias de opinión, sobre todo a niveles superiores, donde ser considerado para un lanzamiento discográfico tiene que ver con la calidad de las bandas.

Aunque decir "banda nueva" tiene muchas implicaciones, para producción considero más adecuado el término "banda inexperta".
Este primer contacto de la banda con los procesos de producción, normalmente está orientado a la novatada y el hastío. Porque para muchos, grabar una banda inexperta, puede significar sufrimiento.

Aquí es donde entra en juego el critero más que la experiencia y sobre todo, es un momento donde nuestro ego debe quedar guardado en el cajón donde yace el último grammy o la review de nuestro último disco.

Aquí los 10 tips más importantes a considerar si eres un novato atendiendo novatos en la producción.

1.- Planeación es la clave: No esperes que la banda se sepa comportar como un profesional ante la expectativa de su primer grabación. Sobre todo, están pagando la experiencia de sentirse artistas en vías de plasmar su obra en un CD. Lo que si puedes hacer es platicar con ellos lo suficiente durante el proceso de contratación, para que les informes cómo es tu forma de trabajo y que la relajación es parte del proceso de producción, no significa que deba rebasar un 10 al 15 % del tiempo en el proyecto.

2.- Estructurar los temas: La mayoría de las bandas inexpertas carece de conocimientos musicales profundos. No esperes que lleven su partitura y recuerden cuántas vueltas lleva el coro. Durante las pláticas de producción, ayúdales a estructurar el orden de su material. Basta que tracen con rectángulos en forma lineal, similar a la pantalla del multitrack, el orden en que entran los instrumentos. Tampoco esperes que lo hagan. Este argumento te servirá cuando demostrarles que falta mucho por aprender y que sus decisiones pueden llevar al éxito sus proyectos.

3.- Letras impresas y por triplicado: Aunque parece obvio, la mayoría de las bandas no lleva sus letras impresas y bien redactadas. Muchas veces llevan sus libretas originales y es muy romántica la idea de que obtienen el "feeling" de este material. Pero cuando va escrita en pluma, con mala caligrafía y aparte encimando dibujitos de demonios o flores, la estructura no parece clara y es un escape a la realidad. Las letras por triplicado deben ser, una para el cantante, una para tí como ingeniero y otra para el productor o director musical.

4.- Tonalidades de los temas y tempos: Como lo explicamos más arriba, no esperes que sepan de cadencias, armonías encontradas o técnicas de Wagner. Sin embargo, puedes colaborar con ellos informándoles que tonalidad tienen sus temas y llevar un registro de ello. Algunos grupos utilizan el cifrado de forma incorrecta. Ayúdales a comprender mejor sus alcances y háblales de las ventajas que incluyen saber música.

5.- Batería de 10 piezas, 5 micrófonos: Apantallar a la banda con el argumento de que puedes microfonear su kit pieza por pieza puede ser peligroso. Este tipo de estrategia de "venta", crea una falsa expectativa sobre el sonido del instrumento y te obliga a invertir mucho tiempo en corregir la fase o ubicación de los micrófonos. Simplifica las técnicas para tí. Tú mejor que nadie sabes que obtener el sonido "Bonham" de una batería, requirió de 4 micrófonos, un cuarto y un baterista musicalmente impresionante.

6.- Tus amplis o los míos: Todas las bandas quieren usar sus pedales y amplificadores en el proceso. Si tienes opciones para ofrecer, prefiere tus amplis que ya te son familiares para obtener un sonido adecuado. No quites sus pedales del set, porque los harás sentir incómodos, desprotegidos y vulnerables.

7.- Listas de presets en teclados y pedaleras: Este va de la mano al punto número 3. Increíblemente, con  la presión y falta de experiencia, el guitarrista olvida el preset exacto en donde dejó ese sonido impresionante para el solo. Y el tecladista sin querer, dejó guardado un preset muy parecido al pad 67, y de oído parece no encajar. Pide a los tecladistas, guitarristas y todo aquel que vaya a usar presets, que anote claramente en computadora, el tema, los presets utilizados y las partes donde las usa. Por ejemplo, Tema: La piedra musical, Preset 57 Distorsión con chorus Intro; Preset 78 Guitarra rítmica I, Preset 34 Distor con Comp Coro. Esto debe ser por instrumentista.

8.- Celular apagado: Es divertido te tomen fotos durante la sesión, pero justo cuando el cantante está en plena frustración no es lo más sano. Restringe el uso de celular dentro de la cabina, dales un momento antes de iniciar, durante el proceso (preferentemente antes de salir a comer) y al cierre. Coméntales que es importante para el proceso creativo mantener la concentración.

9.- Realiza pocas sesiones y realiza descansos cada 3 horas: Esto es como el estudio, si no estás acostumbrado te aburres, te inquietas, empiezas a evadirte. Una sesión corta les permite conocer de primera mano lo que es posible y no en una producción. De esta manera, evitas que el trabajo quede como una idea tuya o tu responsabilidad completa. Y también obtienes más por tu trabajo.

10.- Cierra la sesión con un aplauso: Si ellos se han comprometido a trabajar contigo y les brindas un aplauso al final, sabrán que hicieron un trabajo de forma correcta y ordenada. El aplauso también es tu alimento. Es una manera de reconocerte tu esfuerzo, pero sobre todo, que has iniciado un cambio en las nuevas generaciones de músicos y con ello, el crecimiento de una mejor forma de producir a futuro.

Quien sabe... tal vez estos van en serio y te llamen en 5 años a grabar su álbum debut...

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Rafael Mendoza es productor en Ad Libitum Estudio... Actualmente está promoviendo el arte de la audio producción.
blog@adlibitumestudio.com

10.-


martes, 25 de junio de 2013

El atleta del sonido


El atleta del sonido

Por Raúl Beltrán

Si, esto del sonido es una cuestión muy difícil requiere de disciplina y entrenamiento, es un trabajo difícil, cansado pero que si se es constante, traerá beneficios  y triunfos. 

Es casi como ser un atleta de alto rendimiento.

Ustedes  pensaran que el trabajo al que me refiero, son incontables las horas que podemos pasar en montajes de eventos, cargando y descargando el equipo, acomodando los micrófonos,  largas jornadas  parados detrás de la consola y sobre todo corriendo como gallina sin cabeza en busca del cable o baterías para micrófono. 

Esa es la parte fácil y es la que menos tiene que ver con el convertirse en un atleta del sonido.

Carrera contra obstáculos.
La producción sonora es una  pista en la cual el ingeniero de sonido tendrá que enfrentarse a la mayor cantidad de obstáculos,  tratando de vencerlos en  un tiempo record.
Estos obstáculos sin lugar a dudas, son cuestiones que se podrían prever o evitar si las personas indicadas desempeñaran su papel de manera adecuada. 

Pero  en el momento en el que empieza la carrera el único responsable tendrá que ser el ingeniero.

Solo por enumerar algunos de estos obstáculos tenemos:
  • La impuntualidad de los clientes: A pesar de establecer bajo un contrato los horarios y los tiempos de entrega de los trabajos, para ellos el tiempo que les has asignado carece de validez. Este es uno de los principales obstáculos para que no puedas vencer el tiempo  de la carrera, pero que  de cualquier forma tendrás que saltar para  tratar de mejorar tu rendimiento.
  • La mala calidad de la pista: Imaginemos  a un  corredor en el que las condiciones generales de  pista lo  llevan a tener un desempeño mediocre e inclusive   arriesgándose a una lesión. Muchas veces nos vemos obligados a trabajar  con un equipo que no cumple los mínimos requerimientos para realizar nuestro trabajo, un espacio que no es propicio para lograr la mejor toma de sonido,  instalaciones eléctricas poco confiables, la falta de recursos,  ya sea en una sonorización, una grabación o mezcla. No contar con las instalaciones adecuadas es un  proceso estresante y  que difícilmente solucionaras de la mejor manera, pero que de todas formas el cliente te exigirá que trabajes por que  la regla   “se trabaja con lo que se tiene”.
  • La mala  dirección técnica: En todo equipo de deporte profesional hay un líder alguien que  prepara la carrera o el partido de manera estratégica , seleccionando los jugadores adecuados, planeado los tiempos de entrenamiento, los de competencia  y de descanso. Muchas veces en  nuestro trabajo hay  proyectos que carecen de esta personahaciendo más complicado y más tardado nuestro  trabajo.  Bandas que no están bien ensayadas y quieren grabar un disco cuando no tienen la calidad para grabar ni un demo, malos ejecutantes, sesiones muy largas que terminan por cansar tanto al músico como al ingeniero. Hay que recordar que la producción es también un trabajo de equipo y si este carece de buena planeación y buenos integrantes  los resultados serán deficientes.
Empatados, perdidos, ganados.

El deporte profesional está  regido por resultados. 
En la audio producción es lo mismo, habrá trabajos en los que te sentirás que pudiste dar más pero que te quedaste corto y en el peor  de los casosel proyecto quedo incompleto o cancelado  lo cual te hará sentir como el perdedor más grande del mundo.

Hay otros proyectos en los que saldrás conforme con el producto final, un buen sonido, una producción  buena, con sus pequeños detalles que no terminan por convencerte pero que al final y de todo te dejaron con un poco de satisfacción. Un empate, te esforzaste   pero no quedo perfecto.

Y por último ese proyecto donde todos los integrantes hicieron  los tiempos fueron los correctos, las dificultades resueltas  por las personas indicadas, lograste trabajar con el tiempo  necesario para lograr una mezcla perfecta una calidad sonora genial, y sobre todo tu esfuerzo ha sido recompensado y agradecido.

Entrenamientos y lesiones.

Como ya decíamos un atleta tiene que dedicar el tiempo a mejorar la técnica y el desempeño de sus habilidades, para nosotros los que nos dedicamos al audio producción  también debemos de  hacer un entrenamiento auditivo, hay que conocer la nuevas herramientas y como las podemos usar de manera creativa y cuáles son sus  virtudes técnicas, aprender de  compañeros para lograr diferentes sonido, tal vez remezcla proyectos cuando  no tengas uno  para trabajar pero el propósito es nunca quedarte parado.

Hay que recordar que el  oído es un sentido que con el tiempo se va deteriorando. Si nosotros dejamos de utilizarlo de manera correcta y de entrenar, lo  perderemos. Nuestra herramienta de trabajo más importante, un ordenador se puede cambiar, pero un oido es  imposible de recuperar. Estamos sometidos a esa  carga de sonido constante y tener momentos de silencio  también es importante para cuidar nuestro sonido, que dejaremos plasmados en la mezcla del cliente.

Descansar es una parte importante de cualquier deporte y también de nuestra actividad si bien en el párrafo anterior decía que no hay que parar eso no quiere decir que no te tomes el tiempo otra actividad  dormir, leer, correr, nadar  desconectarse alejarse de cables y micrófonos también es necesario  una recomendación especial buscar cualquier otro deporte  recordemos que pasamos mucho tiempo sentados y que nuestras comidas muchas veces no son las mejores ni  en el tiempo adecuado y eso también afecta nuestra SALUD.

Raúl Beltrán es colaborador de este blog en forma permanente y es parte del equipo de producción de Ad Libitum Estudio

viernes, 21 de junio de 2013

El Arte Sonoro: Una percepción diferente...




El Arte Sonoro: Una percepción diferente...

El arte sonoro, es una disciplina que poco a poco va tomando más interés en nuestro país. Es una forma de expresión a través de la plástica combinada con los sentidos y la estética.
Hoy quisiera recomendarles ver el siguiente video , porque me parece muy cercano y sencillo de explicar esta forma de arte. Disfrútenlo y lo comentamos en la semana.

 

Rafael Mendoza Hernández
Productor en Ad Libitum Estudio
rmh@adlibitumestudio.com

jueves, 20 de junio de 2013

MP3 : Un problema de salud global...


 MP3: Un problema de salud global


La transferencia de datos por internet, ha permitido el intercambio de información más importante de las últimas décadas. Sea lo que se comparte, envía, distribuye o transfiere por la red, ha mejorado la posibilidad de esparcir conocimientos y otras cosas no tan verdaderamente importantes.

A fines de los años noventa y principios del nuevo milenio, el MP3 se estandarizó en el mercado popular, como una opción barata de compartir música y audio producción.

Pero no todo es miel sobre hojuelas.. estamos empezando a pagar un alto precio por el uso de este y cualquier formato de compresión en sonido.


Guarde 200 canciones en un CD

En sus inicios, el mp3 no era tan popular. Descargar una canción con módems a 56kbps era una eternidad. Dejar la computadora encendida toda la noche, era una manera de obtener los preciados archivos. La terrible pesadilla del día siguiente era descubrir que los vínculos estaban rotos, puesto que una los módems telefónicos fallaban constantemente. Sin embargo, tener música sin pagarla era la meta.

Por aquel entonces, quemar un CD en casa era una tarea cada vez más sencilla y accesible. Los piratas, son los primeros en utilizar el mp3 quemado en un CD y comercializarlo para quienes querían evitarse el problema de la descarga. Hasta eso, podías conseguir unas 130 o 140 canciones de "calidad" buena por CD.

Sin embargo, la cosa empeoró cuando todos hacían negocio del MP3. La solución fué incluir archivos más comprimidos por el mismo precio.

La venganza es sorda

Desde siempre se ha creído que bajar música en lugar de pagarla, es una forma de recuperar el dinero que se ha dado durante años a las disqueras. También se mira como la liberación del arte a través de la democrática forma de difundir.

Ojalá así fuera... Es ilógico pensar en democracia artística, cuando lo más bajado, es también lo más comercial.

El ser humano se comporta de maneras muy raras y responde bien a la manipulación mediática, social y económica. No importa lo que se tenga, como se tenga si me va a permitir encajar en un grupo específico.

Tener un dispositivo con MP3 (o MP4, es casi lo mismo) es un requerimiento para cualquier dispositivo personal o de nivel consumidor actualmente.

La compresión de datos que se genera durante la creación del MP3. no sólo lo hace más pequeño, sino también más peligroso.


Un archivo normal de sonido a calidad standard de CDcon duración de 1 minuto, pesa aproximadamente 10 MBytes... Por el contrario un archivo del mismo tamaño pesa 1 MB... y se puede comprimir hasta unos 650 kbs.. Esto significa que la compresión aproximada estándar es de 1:10...

Este resultado pareciera no ser relevante hasta que lo visualicemos desde otra perspectiva.

Fantasmas sonoros

Todos conocemos a los fantasmas, esos seres supuestamente venidos de otra dimensión a jalarnos los pies en las noches o molestarnos para darse a conocer. Suponiendo que estos entes existan, una característica principal de ellos es la transparencia.

Se puede ver a través de ellos de acuerdo a su presencia. Algunos más marcados y otros más tenues, pero finalmente puede verse un fondo cualquiera detrás de ellos.

Podríamos decir que su imagen está diluída lo suficiente como para poder reconocer si se trata de una mujer, niño o animal. También podemos distinguirlo mejor de cerca que a una distancia de 10 metros, donde parecen sombras o simples espectros amorfos.

Cuando un archivo de audio profesional es comprimido en MP3, estamos diluyendo su espectro sonoro. Omitiendo detalles como la profundidad, la intensidad y nitidez de ciertos rangos. Estamos escuchando un fantasma del sonido original.

Entre más compresión exista, más sonido fantasma percibimos. 

Claro, eso que tiene de malo. Así caben más mp3 en mi CD, memoria usb o teléfono de última generación.  Nada.. a menos que aprecie sus oídos.

Al igual que con los fantasmas, los sentidos tienen que trabajar más para asegurar que lo que usted mira en un fantasma està ahí.. Tiene la forma, tiene los rasgos, pero habrá detalles de los que tenga que forzar su vista y cerebro para asegurar lo que ve.

El fantasma es visible por algunos segundos... pero imagine distinguirlo por una exposiciòn mayor de 1 hora promedio, que es lo que normalmente tenemos encendidos nuestros dispositivos móviles para escuchar música... El daño auditivo es paulatino, constante y con el tiempo irreversible.

Las empresas "responsables"

Todos los manuales de los dispositivos reproductores traen una advertencia sobre la pérdida auditiva por volumen (amplitud del sonido). Pero ninguno tiene una etiqueta médica contra los contenidos del archivo o condiciones anormales de estos. El formato MP3 y sus características de pobreza armónica son un problema de salud severo que nadie parece atender ni observar. Lo terrible es que desde el punto de vista legal, estas empresas se lavan las manos por el uso y soporte de este formato de compresión en sus aparatos. Todo, dicen ellos, es responsabilidad del usuario.

Apple es una de las principales industrias que quiere hacer dinero a cambio de los oídos de las personas. Evite comprar música en formatos comprimidos. Cómprela en línea pero prefiera archivos WAV o AIFF. De esta forma no sólo cuida sus oídos, también obtiene más por su dinero.

Conclusión

No hay estudios próximos sobre el daño auditivo de las personas por el MP3 y formatos de compresión. Tampoco las empresas se responsabilizan al dar soporte a un formato que simplemente debería ser de baja exposición o delimitar su uso a propósitos diferentes al entretenimiento.

La gente debe crear conciencia del daño que se está haciendo con el uso de estos dispositivos. Somos la generación con más jóvenes que pierden la escucha a edades tempranas. La democratización musical tiene un precio y está sucediendo en los oídos de las personas.

Este es un problema de salud que se debe atender urgentemente. Lo que puedo recomendarle es, dejar de consumir archivos mp3 para su uso diario. Descanse sus oídos por cada hora de exposición a bajo volumen por lo menos unas 2 horas. Rechace archivos de alta compresión como MP3, MP4 y WMA para uso doméstico. Aunque sea un estandar, no significa que esté bien.




Seguimos en el blog mañana

Rafael Mendoza
Productor de Ad Libitum Estudio
rmh@adlibitumestudio.com



miércoles, 19 de junio de 2013

Diseño de sonido: El arte de crear un mundo visual







Diseño de sonido: el arte de crear un mundo visual

Por Raúl Beltrán
Podemos decir que el cine es  uno de los medios audiovisuales más importantes en  nuestro tiempo. Es capaz de presentarnos historias y crearnos emociones a partir de imágenes proyectados en una pantalla, pero también existe una información sonora  que nos acompaña durante la proyección y nos permite comprender lo que pasa dentro de ella.
Sin lugar a dudas esta expresión artística es la combinación perfecta entre imagen y sonido  sin embargo este último elemento, es pocas veces apreciado tanto por los espectadores como por los realizadores.
No solo es la música.
Primero definamos los elementos que conforman esta  información sonora  de una película, muchas veces caemos en el error que cuando  se habla del soundtrack  (banda sonora) de una película es simplemente el conjunto de canciones o piezas musicales  que acompañan la historia  la realidad es que la banda sonora es el término que se utiliza para referirse a un track  o pista que contiene toda la información sonora que escucharemos durante la proyección , es decir, en ella están grabados los diálogos, las piezas musicales, los sonidos incidentales los efectos de sonido. 
Es por eso que nuestros discos con la música de la película  tiene una leyenda que versa así “ extraída de la banda sonora original del film  ……..”.
Estos tres elementos se combinan con las imágenes para completar el mundo visual que veremos en la pantalla. Esta tarea no se debe de realizar con desdén y sin tomarle alguna importancia a la selección de los sonidos  y los momentos en los que aparecerán dentro del film
Es importante contar con una o varias personas que reconozcan las capacidades creativas y dramáticas del sonido y también cuenten con los conocimientos técnicos para la manipulación del mismo. Esta responsabilidad  justamente en el diseñador de sonido.
La santísima trinidad.
La selección de estos  eventos sonoros debe de contemplar tres funciones fundamentales
Primero, deben de tener una función narrativa: Ayuda a contar la historia, que el espectador tenga la información  necesaria para entender la trama, conocer  a los personajes, adelantarme al argumento.
Segundo, una función emotiva: Interviene en la creación de estados de tensión emocional, a llorar cuando el niño se cae de la cama, a reír cuando  Cantinflas hace su  destrozo idiomático, un buen sonido nos puede erizar la piel en el momento indicado.
Y por último el espíritu santo de cualquier  banda sonora: La función de contextualización, aquella que nos permite ubicarnos en el lugar y tiempo donde se desarrollen las acciones proyectadas en pantalla, los sonidos de una calle , las texturas de un paisaje, la música de una  época o región especifica.
Y como la santísima trinidad, estos tres elementos son  entes separadas que forman una sola persona. Toda banda sonora debe de combinar diálogos música y sonidos  brincando sobre estas tres  funciones.
Me sirve, no me sirve.
Evidentemente  un buen diseño de sonido es aquel que nos encamina  la mirada y nos mantendrá  concentrados en lo que sucede en la pantalla. No quiero decir que la parte visual sea más importante, si no que el sonido debe de trabajar de manera conjunta con esta. Por esta razón, escoger que elementos  de los que veo en la pantalla necesitan ser escuchados y que elementos no, es uno de  los retos que tiene un diseñador de sonido. 
En el mundo real podemos estar en un restaurante y no poder escuchar  la plática  de nuestro acompañante  por los sonidos  de los demás comensales, meseros pasando con charolas o  un niño que no termina de llorar por que la sopa está caliente. 
A estos ruidos no podemos filtrarlos, ni ponerles un botón de mute en la vida real. 
Sin embargo, en el cine podemos seleccionar que es lo más importante, que debo escuchar, que sonidos me ayudaran a comprender el lugar en el que se desarrolla la acción, y que sonidos puedo omitir para acompañar a esta imagen para  que el espectador no pierda el punto de interés de la historia. 
Walter murch diseñador de sonido de Apocalypse Now y El Padrino, nos da una de las  reglas para conseguir este objetivo tenemos que recordar que en  la pantalla no todo lo que se ve se escucha y no todo lo que se escucha se ve.
El hombre no está hecho para ser fiel, pero el sonido sí.
La fidelidad es uno de los temas más dolorosos de hablar, pero en el diseño de sonido es indispensable contar con esta  virtud. Pero empecemos por definirla  en función de la  banda sonora.
Fidelidad tiene como objetivo que cualquier sonido que usemos dentro de nuestra obra cinematográfica nos dé la sensación de ser real y que el espectador haga parte de las características de la imagen ese conjunto de sonidos  que está escuchando. 
Pensemos pues en la famosísima  franquicia de Rápido y furioso, ¿qué sería de esa película, si los autos que vemos tuvieran le sonido de un  taxi ecológico con motor eléctrico?  O bien a un R2-D2 hablando como una contestadora telefónicasolo por darle un énfasis de ser un instrumento programado y robotizado. 
Evidentemente  la primera no habría llegado a una sexta parte y nuestro robot  no sería un  icono de la ciencia ficción.
Podemos como diseñadores mentirle al espectador manipulando y mezclando el sonido  para obtener uno nuevo, que acompañe al mundo visual en pantalla. 
Pero no podemos engañarlo creando imágenes con sonidos que no se fusiona y trabajan  con ella para contarnos  historias, crear personajes, transportarnos a lugares o  simplemente nos sacaran risas o lágrimas.
Conclusión
El diseño de sonido es más que un proceso técnico. 
Es un trabajo que requiere creatividad, un  elemento artístico al igual que la actuación o la fotografía dentro de la  producción cinematográfica
Los invito como espectadores a ir y escuchar cine  y como  creadores cinematográficos a darle el valor  y el tiempo necesario  para que su obra sea de una gran calidad sonora y visual.
Por ultimo solo quiero agradecer la invitación a este espacio para poder compartir sobre el  apasionante mundo de audio producción.
Raúl Beltrán
Ingeniero en Audio y Diseño de Sonido

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martes, 18 de junio de 2013

¿Un hit en una hora?: Anatomía de un proceso de mezcla


¿Un hit en una hora?

Anatomía de un proceso de mezcla

Finalmente el día llegó... Después de hacer arreglos, composición, trabajo en el estudio y muchos ánimos levantados por la experiencia, es día de mezclar.

La mezcla es uno de los procesos más influyentes en el acabado de un material. Sin embargo, al mismo tiempo es uno de los procesos que más evaden las "pseudodisqueras" con sus paquetes de proyectos de 25 horas, discos y éxito total a un sólo precio.

Estas prácticas pueden ser rentables para muchas "pseudodisqueras" que ofrecen estos servicios a un costo bajo del mercado. Pero es una de las prácticas más comunes y que afectan al medio en estos días.

Si vas a desarrollar un proyecto, te recomiendo cambiar tu mentalidad y considerar contratar tiempo de mezcla por separado o adicional para que el proyecto tenga un sonido más adecuado.

Cuánto tiempo se lleva una mezcla

Una mezcla puede durar desde 10 minutos hasta 13 horas. Pero entre menos tiempo se lleve, más problemas puede tener para ser una buena mezcla.

Las "pseudodisqueras", obligan a sus ingenieros a mezclar un disco de 13 temas en máximo 10 horas o 2 días. Es importante comprender que el proceso de mezcla puede llevarse a cabo por un experto en poco tiempo. El resultado simplemente "suena" porque hay sonido ahí que se escucha.

Una buena mezcla se lleva entre 7 y 15 horas para terminarse. Permite conocer el balance general del tema, aplicar diferentes formas de ecualización y compresión para cada instrumento, reorientar la mezcla, ajustar voces y limpiar defectos. El tiempo máximo de una sesión de mezcla es de entre 4 y 5 horas, pues la fatiga auditiva producemalas mezclas.

Entre los elementos que entorpecen el proceso de mezcla están:

Un mal arreglo musical: La distribución mal asignada de los instrumentos en sus rangos, por ejemplo, un bajo tocando en el rango de la guitarra sobre una parte completamente grave.  O una sección de violines tocando en el rango agudo de las violas.

Una mala orquestación: Obtener una base rítmica estable es difícil cuando se espera que la flauta sea quien guíe a la sección rítmica. No es imposible de hacer, sin embargo es difícil agregar frecuencias graves a la flauta con las que un escucha identifica la sensación de poder.

Una técnica deficiente : Los músicos sin técnica son los principales causantes de retrasos en el proceso de mezcla. Deberíamos evaluar cobrar más ante este tipo de contingencias. Así que músicos ¡Ha trabajar su instrumento!

Una mala selección de efectos, pads o presets en instrumentos electrónicos: Definir si se usa un overdrive o una distorsión, utilizar un pad muy chillante, o elegir un sonido combinado en el teclado que no ajuste bien en la mezcla. Es común que quieras hacer sonar ese bonito sonido de Hammond que tienes en tu sinte... pero no sirve en medio de una sección de cuerdas, 2 guitarras eléctricas y una armonía de coros a 4 voces.

Cómo saber si una mezcla está bien definida

Descartando la posibilidad de uno o todos los elementos arriba definidos, el ingeniero en audio utilizará su capacidad técnica y herramientas para obtener el mejor resultado a partir del sonido obtenido.

No es obligación del ingeniero en audio, mejorar, construir, reconstruir, corregir y armar a una banda que no está siendo honesta con su sonido y sus deficiencias.

Las características de una buena mezcla son:

  • Sentir claramente el ritmo del tema, aún siendo instrumental, sin batería o elementos percusivos, se puede diferenciar el compás y se puede tener la sensación de tempo en el tema en forma adecuada.
  • Mantener cada sonido en su lugar, definido y claro. Si no puedes escuchar lo que hace la voz cuando suenan los toms, entonces hay que corregir la mezcla.
  • Cada frase o nota en los solos y la línea vocal deben comprenderse a la perfección. Mucho de esto se logra en la grabación. En la mezcla solo se retoca lo necesario. Mucho retoque en una ejecución así, hará sonar artificial al instrumento o voz.
  • La mezcla debe sonar un poco ponchada. Esto es, una serie de ecualización, compresión y soporte adecuado de los sonidos graves.
  • Las mezclas tienen elementos importantes. Asegúrate que estos elementos sean obvios para el escucha.
  • Utiliza mezclas de referencia para comparar el sonido. Nunca será igual, pero si te acercas lo más parecido a algo que te guste, entonces lograste tu objetivo.

Conclusión
Recuerda, una buena mezcla empieza con un buen arreglo, una planeación de la producción y SUFICIENTES horas de post-producción.
Si tu "disquera" te ofrece un paquete para grabar en 50 horas, darte 1000 discos y lanzarte al estrellato, puedo decirte que estás permitiendo un daño irreparable a tu carrera.
En promedio, un proyecto bien alineado, planeado y calculado se lleva entre 70 y 90 horas de producción y post producción. He visto paquetes de hasta 25 horas. Tal vez son suficientes para un solista que cante acompañado de un cuarteto y con sus partes bien ensayadas. Pero para el tipo de producción actual, hará falta mucho más que eso.
 La mezcla es la parte más importante del proceso. Dale tiempo a tu ingeniero a que haga su trabajo y tengo opciones para desarrollar su creatividad. Vale la pena invertir dinero en un producto mejor acabado, que 1000 discos difíciles de distribuir o vender que te van a durar 5 años hasta acabártelos.

Rafael Mendoza Hernández
Productor en Ad Libitum Estudio
blog@adlibitumestudio.com

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lunes, 17 de junio de 2013

10 Formas de Bullying para el Ingeniero en Audio...En Sonorización



10 formas de Bullying para el Ingeniero en Audio... 

En Sonorización


Este tema está dedicado a mis compañeros ingenieros. Muchas veces hacemos nuestro trabajo lo mejor posible con lo que se nos da, aceptando las condiciones menos óptimas y responsabilizándonos de problemas que no deberíamos.

Me negaba un poco a tocar el tema de la sonorización porque su visión es mucho más externa y maneja tópicos en verdad complejos, pues tiene mucho que ver con la convivencia y el entorno. 

En este blog, vamos a hacer descansar a varias almas, conciencias y mentes de lo que debemos tomar en cuenta como señal de alerta, antes, durante y después de tomar un trabajo en audio producción.
Debemos dejar de tropezarnos con la misma piedra y en el mejor de los casos, dejar que aquellos proyectos que no están en condiciones de mejorar, se hundan para dar paso a nuevas oportunidades.


1.- Las comparativas laborales

Las comparaciones son clásicas en este medio. Muchas veces el manager o caimán del grupo desconocen o no trabajan en base a esquemas de producción. Puedo asegurar que más del 70% de los tours a nivel semiprofesional, se basan en experiencias propias más que en planeación estratégica.
Tarde o temprano, estas fallas de planeación alcanzarán a un miembro del equipo y normalmente el primero es el ingeniero en audio. Antes de entrarle a este rol, anticipa que debes trabajar con la banda por lo menos 3 o 4 presentaciones para conocer su mecánica, elaborar un plan de trabajo y hasta indicarles el orden correcto de carga y descarga. Claro que eso tiene un costo para ellos. Sino piensan cubrirlo, entonces busca otro pasatiempo. Nunca vas a despegarte de la idea de que el anterior, como si se dejó explotar, entonces tu no quieres "ponerte la camiseta". Este tipo de problemas no vale la pena.

2.- Consola y micros hacen un súper evento

La mayoría de los grupos desconocen los requerimientos técnicos de su proyecto. Quieren ofrecer versiones minimizadas de eventos masivos que han visto. Cometen atropellos o locuras como querer sustituir una pantalla profesional de video con pantallas de leds o plasma. Y cuando viene la parte del audio, piensan que una consola económica y micros baratos les permitirá competir en el mercado. Cuando una banda desconoce que lo que vende no es equipo, sino su interpretación, musicalidad y creatividad para presentarla, entonces compromete tu trabajo especificando la ausencia de requerimientos importantes. Quítate problemas de operar un audio que nunca dejará satisfecho ni a la banda o a sus clientes. 

3.-Monitoreo en el escenario

Otra razón más para culpar al ingeniero. Aunque el manual indique que basta un cable, una bocina y hacerlo sonar en el escenario para que tu nuevo monitor te haga ver como el tipo del manual de usuario, la verdad es que este procedimiento comienza con la disciplina del grupo. Mucho volumen en los ensayos, una mala praxis de operación durante los eventos y el desgaste auditivo excesivo de los músicos pasa la factura tarde o temprano. El monitoreo de un músico debe ser interno y parte de su responsabilidad y entrenamiento es desarrollar esta habilidad. También se debe a una mala distribución de la banda sobre el escenario y mucho peor es que no conozcan su sonido real sin distorsión. Otro punto para el ingeniero. Tu eres el profesional en control de sonido. Si una banda no reconoce eso, entonces tu lugar no es con ellos.

4.- Carecer de poderes premonitorios

Clásico, tu sonorización esta yendo bien y de repente te ponen a un mariachi que va a tocar 1 hora antes que tú y el cliente quiere que lo sonorices cantando El Rey con 3 pulques encima. Inmediatamente entras en una situación de estrés porque implicaría mover ecualización y micrófonos. Entonces el caimán del grupo se te acerca y te dice que tengas contento al cliente y  que le pongas lo que necesita.
En pocas palabras... pasas de sonorizar a crear un club karaoke. Una banda que lleva a su ingeniero, debe protegerlo de igual forma que a su guitarrista estrella. Los acuerdos de las bandas deben especificar que la responsabilidad del equipo de sonido y la calidad de sonorización son exclusivas del evento contratado. En este caso, los mariachis deberán o cargar su equipo e instalarlo, o echársela a capella. 

5.- Más bocinas = Más poder..

En anteriores post ya hemos hablado del "Loudnes War". Pues sonorización tampoco se salva. Los grupos creen que llevando bocinas y bocinas harán más escándalo y sonarán mejor para contratarse mejor. Pero no invierten en equipo periférico, compresores, limitadores, ecualizadores, gates y procesadores que son necesarios para mantener una mejor calidad de sonido. Además, tampoco incrementan al personal capacitado. Con todo respeto para mis amigos utileros, no es lo mismo llevar 1 ingeniero y 3 cargadores, que 1 ingeniero, un asistente de sonido y 3 cargadores. Una mayor cantidad de equipo requiere más control, más gasolina, más transporte, más de esto y más de aquello. Antes de comprar más equipo inútil, usted dueño de un proyecto, pregúntese si lo hará con el soporte que necesita y no lastime la espalda de su operador o ingeniero en audio.

6.- La receta mágica de procesadores

Hay grupos que tienen en sus racks un increíble set de periféricos de excelente calidad para sonorizar rock en su máxima expresión.... pero no sirve porque tocan música árabe.
Desconocer las características de los equipos o querer imitar las configuraciones de un ingeniero en específico, orilla a los dueños de proyectos a comprar cosas que no necesitan o les sirven. He visto ecualizadores gráficos pegados con Kola-loka (pegamento epóxico) en sus faders, porque copiaron la curva de ecualización del ingeniero de Maná y así va a sonar perrón.... No existe una cadena completa que garantice un buen sonido. Pero los ingenieros pueden comparar de acuerdo a necesidades específicas y diseñar un set de trabajo que servirá a los propósitos de corto, mediano y largo plazo. A lo mejor no necesitas 4 subwoofers y tienes la opción de comprar un micrófono más específico para un acordeón o una trompeta.

7.- Los grupos grandes, suenan igual que en el disco

Otro mito que hay que tirar a la basura. Un evento en vivo nunca va  a sonar igualito. Siempre habrá elementos que hagan cambiar su sonido. El ingeniero debe buscar acercarse lo más posible al sonido del disco. Pero las condiciones climáticas, acústicas y de recursos humanos (malos músicos) cambiarán totalmente la dinámica de una sonorización. Si quiere sonar igual al disco, compre una laptop, cargue toda la música que quiera y suene el disco que usted quiera.

8.- El buen ingeniero se sabe colgar del poste

Primer regla de oro para cualquier trabajo de audio producción. NO ERES ELECTRICISTA. Antes que exponerte a una descarga o caída que puede quitarte la vida especifica que no trabajas con electricidad o centro de carga balanceado. Es tu responsabilidad saber como se maneja la electricidad en tus circuitos, modos operativos, niveles eléctricos. Pero no lo es tomar una cuerda o cinturón, escalar un poste viejo y colgar 2 cables para robarse la luz. Tampoco colgarte de la toma general de la casa. Un grupo debe especificar sus requerimientos de luz para el dueño del lugar donde se realizará el evento. Si el dueño decide que la toma de luz será su caja principal y se funde su instalación es su responsabilidad.  Si tomas esta actitud de "super ingeniero" y te cuelgas causando un desastre eléctrico, ni modo. Tendrás que pagar el adjudicarte tareas que no te corresponden. Además, tu vida está en riesgo.

9.- El ingeniero en audio debe cargar 

Ningún ingeniero en audio debe cargar el equipo que va a operar. Si eso te pide el dueño del grupo, entonces dile que cuando vaya a su trabajo, que cargue su escritorio, sus plumas, su monitor, su silla, sus cuadros, sus persianas, su papelería, su locker, sus archiveros y su lamparita para que diariamente monte su oficina y se disponga a trabajar.

Si decides acomedirte para acelerar el proceso es tu decisión. Sin embargo, tu responsabilidad es dirigir la forma en que se descarga el equipo para que puedas revisar su correcta instalación. Los amigos utileros son personas que literalmente se rifan el físico para poner en orden las cosas sobre el escenario. Dirígete a ellos, organízate, coordínalos y cada cosa que hagan agradéceles su apoyo. 

Ellos son tus principales aliados. Si el evento sale bien, dales las gracias por su soporte y profesionalismo. Hazlos partícipes de tu triunfo. Gracias a ellos, pudiste poner el sonido adecuado y con calidad suficiente. Y si puedes, siéntate a comer con ellos y trátalos como parte de tu equipo personal. 

10.- El evento se enfrió porque el audio no estuvo a tiempo.

Personalmente me pasó que la banda o el dueño del lugar donde se realizó el evento, intentó culparme de que la gente se fué del lugar porque no había "ambiente" suficiente para que se engancharan, echando a perder el evento.

Mi actitud siempre fué de respeto a las personas involucradas, pero debí dejar en claro, que cuando especifiqué una consola Yamaha de 32 canales con insertos de compresión y otros periféricos, no me refería a una consola Phonic de 16 canales, sin faders en los buses y señales de quemaduras en las salidas principales.  También dejé en claro que cuando dije prueba de sonido 4 pm no era conseguir la consola a las 8 pm y empezar 9 pm. El dueño del proyecto mencionó que no se iba a pagar ese evento porque no se había cobrado. Yo recogí mi equipamiento personal y pedí me dejaran en mi domicilio. Me llevaron y nunca más volví a trabajar con esa banda. Tiempo después supe que la banda debía favores de tipo "familiares" al dueño del lugar. A veces uno queda en medio de una situación difícil. Pero es importante que presiones el botón de emergencia en el momento indicado. No hice más problema por el dinero de este evento porque para mí era más importante mi integridad y adicionalmente el equipo que llevaba conmigo. 

Conclusión:

Como podrás ver, existen muchas formas de bulling para el ingeniero en audio. Cada día debemos luchar por estos cambios y definir al cliente nuestros alcances y las posibilidades sobre las que puede exigirnos mejorar el trabajo. Pero la mayoría de estos problemas se pueden evitar desde el seno de la organización central de la banda.

Sonorizar también es un arte, pero no se puede pintar la Mona lisa en 3 horas con sólo acuarelas y papel bond tamaño oficio.

Nos vemos mañana. No dejen de visitar la nueva página de Ad Libitum www.adlibitumestudio.com

Rafael Mendoza
Productor de Ad Libitum Estudio
blog@adlibitumestudio.com

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viernes, 14 de junio de 2013

Disqueras gigantes contra disqueras independientes...





Disqueras gigantes contra disqueras independientes...

¿Son necesarias o basta con el hágalo usted mismo?

Últimamente, existe un odio generalizado hacia las grandes corporaciones discográficas por la manera en que se manejan sus tendencias y líneas de trabajo.
Y aunque el criterio sobre que se escucha y que no es una dificultad para las compañías independientes, tampoco significa que todas las opciones estén perdidas.

La misma comunidad musical tiene en este sentido muchos prejuicios y falta de información sobre porqué aunque no lo queramos, hasta cierto punto una disquera gigante puede aportar algo a la industria independiente y a la inversa.

El pez grande...

Más del 70% del mercado musical está siendo manejado por las grandes disqueras, es un mercado muy grande y esto les permite manejar las tendencias de compra del consumidor. Sin embargo, no pueden alcanzar a cubrir la demanda de mercados específicos y locales de forma concreta.

Aunque Lady Gaga acapare el mercado en las ciudades donde se puede entender mejor su concepto (se puede pagar más caro), no cumple las expectativas particulares de un pueblito remoto en la España rural. 

Pero hasta cierto punto, el pez grande (la disquera transnacional) no siempre devora al pez pequeño...

Cuando un mercado es interesante para el pez grande, distribuir, producir y tener un espacio en el anaquel de discos para un artista campirano sale mucho más caro. Las ventas por volumen son las prioritarias para este segmento de la industria. La disquera independiente sale al rescate por estos artistas y los mantiene en desarrollo por algunos años.

Las disqueras no miran tu talento... 

Cuando una disquera firma a un grupo, no visualiza principalmente su arte o talento... no es que sea nuevo o genial... su campo de acción tiene que ver  con la venta masiva de discos... Pero tampoco le es conveniente crear un ejército de seguidores invirtiendo en publicidad... Algunos artistas de plastilina que todos odian, llevan años cultivando lo que la disquera en realidad compra a un artista... sus seguidores.

Belinda por ejemplo, tiene una audiencia creciente desde que inició su carrera como "actriz"... el número de niñitas que la siguió a través de las telenovelas dependía de que sus papás le compraran su disco. Ahora más crecidita (aparte de la cirugía), Belinda proyecta no solo al mercado de entre 18 y 20 años.. sino que sigue impactando en las niñas más pequeñas.

Esto es más rentable para una disquera que tomar una banda que nadie conoce, que tiene mucho talento pero que a sus presentaciones acuden siempre los mismos 50 amigos... o que cuando lanzan un disco llegan siempre los 20 fans familiares que los conocen de años... Una disquera debe distribuir entre 25 y 50 mil copias para notar una ganancia sustentable... Sin audiencia no hay negocio... mucho menos crearla a partir de un artista nuevo.

Quieres vender discos o ser famoso...

El ego del artista es tan inmenso como el lo quiera. Cuando entra a este negocio debe dejarlo en la entrada de la disquera porque en ese momento y en base a lo que fué firmado, debe cumplir con lo pactado en el contrato.  Ser reconocido por una disquera no significa que infle tu ego para hacerte estrella, significa que va a exprimir hasta el último centavo a tus seguidores porque es comercialmente viable y resulta ventajoso.  Ser famoso por vender discos no es tan satisfactorio para el artista como ser reconocido por la obra. Tenemos muchos casos de los que se abandonan físicamente porque estàn en huelga con sus cuerpos para autoflagelarse de las situaciones que no tomaron en cuenta.  Si quieres seguir haciéndolo por tu cuenta, conseguirás un mejor margen de trabajo y libertad.

Trent Reznor oficializaba su posición anti disquera durante los últimos álbumes de NIN. Pero ahora regresa a Columbia. La audiencia de Nine Inch Nails es importante porque todavía hacen giras con gente importante. Sin embargo, en la cuestión de ventas no fué lo mismo. Y es que un grupo como este tiene que tener un soporte grande que pocas disqueras independientes apenas alcanzan a lograr.

Conclusión
Muchos dirán que el capitalismo triunfó sobre Reznor y así fué desde el punto de vista comercial. Sin embargo consiguió mantener su independencia creativa, dejando la venta de discos y promoción a quien puede hacerlo mejor que el.
 Tal vez pierda algunos seguidores por esto, pero no afectará significativamente su ingreso y mercado de riesgo.
Efectivamente las disqueras son un mal necesario a ciertos niveles.. pero si prefieres ser un artista independiente, entonces las masas no son para tí. Produce creativamente y justo lo que necesitas.
Tal vez después de todo, no necesites un disco de oro por millones de copias vendidas.

Nos vemos el lunes y mañana no olviden que se estrena el sitio de Ad Libitum. www.adlibitumestudio.com
Feliz fin de semana.

Rafael Mendoza
Productor de Ad Libitum Estudio
blog@adlibitumestudio.com

 

jueves, 13 de junio de 2013

La Función Social de la Audio Producción

La Función Social de la Audio Producción

En México, los conflictos sociales son una constante que frena el desarrollo del país, pues aunque es obligación del Estado, proveer oportunamente la distribución de recursos para distintas problemáticas, no se consigue realizar de forma eficiente.

La audio producción es vista particularmente como un negocio, y lo es desde el punto de vista que para el dueño de los medios de producción, sólo se trabaja cuando se paga anticipadamente.

Se puede utilizar a la audio producción como un método de soporte social.

Antecedentes

La radio nace como un medio social, al proveer una forma de comunicación y difusión de contenidos específicos para aquellos tiempos. Su comercialidad ha ido minando las oportunidades de proyectar contenidos y mantenerlos vigentes en los medios. Se crean audiencias para vender cuando su origen es crear contenidos para informar.

La radio internet parece por mucho la mejor opción para este tipo de trabajos, sin embargo, se ha contaminado de la misma tendencia que la radio comercial. Los trabajos que se consiguen realizar, son desarrollados con poca eficiencia a forma de intento por las mismas organizaciones. La calidad de estos productos radica en su contenido, sin embargo, falla en el proceso de atención del mensaje.

Al desconocer los géneros radiofónicos, temas tan discutidos como el SIDA, no basta comprenderlos desde la perspectiva de panel, sino requiere testimoniales (muy discutidos por la confidencialidad), representaciones o documentales.

La obligación moral de la Audio Producción

Al trabajar en conjunto con una organización o asociación civil, la experiencia de aprendizaje beneficia a ambas partes. Por un lado la organización subsana su necesidad de difusión o productos para difundir. Por el otro, el proveedor de la Audio Producción encuentra canales de trabajo más reales y positivos, donde no requiere capacitar a su audiencia para la difusión de los productos.

En pocas palabras... uno tiene la audiencia y el otro tiene el producto específico para esa audiencia.
Es importante desarrollar y plantear adecuadamente las estrategias de ambos frentes para obtener un producto que cumpla con las características y poder permitirse el trabajo conjunto.


Conclusión
Vivimos encerrados en una burbuja interior y personalizada que nos da comfort sobre el día a día. Nunca sabemos en que momento nuestra vida puede cambiar y necesitemos encontrar ayuda específica para problemas específicos. Es increíble la cantidad de recursos que se destinan a la difusión de productos para el consumidor y el mínimo indispensable para las organizaciones civiles y sociales que están buscando por sus propios medios integrarse a las nuevas tecnologías. 

No se trata de sólo comprar el equipo necesario y justificarlo, como tampoco se trata de cobrar por todo lo que hacemos. Cuando llegamos a comprender que si nuestro entorno no funciona no se debe a que una institución no está haciendo el trabajo. Se trata de que nuestra conciencia social despierte y utilicemos lo que mejor sabemos hacer, para beneficiarnos automáticamente en el proceso social.

Nos vemos mañana y les dejo esta reflexión a todos los que hacemos audio producción.
El sábado estrenamos sitio web.. no lo olviden... ponlo en tus favoritos... www.adlibitumestudio.com

Rafael Mendoza Hernández
Productor en Ad Libitum Estudio
blog@adlibitumestudio.com

miércoles, 12 de junio de 2013

Bibliotecas sonoras y entretenimiento digital portátil

 

Bibliotecas sonoras y entretenimiento digital portátil

¿Audio libros leídos por software son válidos?



La tecnología ha permitido que la comunicación y el arte se distribuya de una manera más homogénea y con capacidades innimaginadas a fines del siglo XX.

Sin embargo, se está sub aprovechando este tipo de posibilidades, porque aunque el mercado tiene patrones exactos de ventas y mercados de consumo, se estancan en los contenidos que "aseguran" su operatividad.

Y es que precisamente eso pasa, al usar los casi los mismos contenidos, su competencia se vuelve más alta y por consecuencia se mantienen con el mínimo de ganancias. El círculo vicioso no se termina.

El legado radiofónico
Cuando la radio se incorpora como un medio masivo por allá en los años 20, el fonógrafo ya tenía un espacio dentro de las salas y habitaciones más onerosas. La radio viene a proveer la experiencia de difundir contenidos diferentes a lo que se esperaba del fonógrafo. La idea era que el fonógrafo se mantuviera en el mercado musical y la radio trabajara sobre lo que se pudiese hacer en vivo, pues grabarla diariamente era muy caro para aquellos días.

Al no haber locutores disponibles que cubrieran las plazas de esta naciente industria, muchos actores saltan del teatro a la radio. Tarde o temprano, estarían incorporando piezas teatrales o adaptaciones de novelas y series, a fin de hacer más atractivos los contenidos de la naciente industria.

Leer para escuchar o escuchar para imaginar

La radio se especializó en desarrollar contenidos cada vez más profundos porque el cine, una industria que arrebataba la atención en los primeros días, se estaba desarrollando rápidamente. Así nacen los radio cuentos, las radio novelas, radio teatros y comedias. Programas de improvisación y aunque los efectos de sonido eran muy básicos, contaba con una gran ventaja; ser un medio ciego.

La imaginación es mucho más amplia que una imagen. La fotografía tiene un poco de esto porque deja muchas interpretaciones al observador y captar su atención en los detalles más profundos. El cine y televisión pierden un poco de esta sensación al crear ilusiones visuales o elaboradas animaciones que pueden terminar con la emoción de la escena. Hitchcok era un de los pocos creyentes de que en el cine era mejor inspirar terror que mostrarlo. No se equivocaba.

Los loquendos no son audio libros...
Ultimamente se pueden comprar en las estaciones del metro o los discos pirata, versiones leídas de varias novelas y cuentos. Estos "audio libros", son textos pasados por un software que interpreta el texto seleccionando palabras de una base de datos, las alínea y entrega en un archivo de sonido.

Sin embargo, no reflejan la intención, emoción y contenido del texto. Crear un audio libro puede llevar desde unas cuantas semanas hasta meses. Es por ello que las principales disqueras de vez en cuando lanzan un título compilatorio y falto de creatividad, pues utilizan cuentos clásicos como la Caperuzita roja o Blanca nieves contado por payasitos infantiles, ni siquiera cuenta cuentos especializados en niños (y no creo que leyeran esas historias).

Un audio libro puede llevar horas de preparación y son resúmenes bien marcados y dirigidos de la obra original. A veces son la única forma de comprender cierto tipo de trabajos o mensajes. Desafortunadamente la mayoría de audio libros disponibles se tratan sobre auto ayuda, meditación o terapias new age.

Conclusión

La crisis creativa ataca este sector de la misma forma que  a la musica. Mantenerse a raya de los cuentos tradicionalistas sólo permite que el niño abandone su copia de Pinocho para pedirle a su mamá que le ponga el DVD.

Los libros de autoayuda son meros placebos personales que no fortalecen ni incitan al crecimiento o análisis crítico de una lectura, dicen lo que quieres escuchar y sólo se ocupan cuando la novia te deja o llega el periodo.

Es horrible entrar a una tienda como Gandhi y conseguir solamente las temporadas del programa El Weso (otra abominación del canal de las estrellas) y algunos cuentos de Sade leídos por una señora madura que le quita todo el erotismo al asunto.

La próxima vez que quieras comprar un audiolibro mp3, piénsalo dos veces... seguramente buscando en las emisoras rurales o el sitio de la Bienal de Radio encontrarás mejores contenidos o propuestas para este género que en la radio comercial.

Rafael Mendoza Hernández
Productor en Ad Libitum Estudio
blog@adlibitumestudio.com



martes, 11 de junio de 2013

Decálogo para el Equilibrio del Ingeniero en Audio


Decálogo para el Equilibrio del Ingeniero en Audio

10 formas de aprovechar su trabajo al máximo


El ingeniero en audio en estos tiempos piensa que debe ser todólogo para agradar al público que reconozca su trabajo. El cliente cree por el contrario que siempre tiene la razón, aunque siempre es consiente que no conoce el trabajo del Ingeniero a profundidad.

Estoy seguro que muchos "clientes" al leer esto, pensarán que un profesional es quien accede a todas sus peticiones y que nuestro punto de vista no es nada comercial. Efectivamente, simplemente queremos que comprendan mejor el trabajo real del ingeniero en audio. Comencemos.

Decálogo para el equilibrio del Ingeniero en Audio


Aceptar sus habilidades y capacidades reales : Un ingeniero en audio que no sabe para qué es bueno, no puede asegurar que es bueno para todo. Si sabes hacer tamales de dulce, no dudo que hagas los mejores, pero por favor; no intentes hacer tamales de chocokiwi. Si nunca has grabado una balalaika, explícale al cliente que no lo has hecho nunca, pero que harás tu mejor esfuerzo por obtener el sonido que busca. 

Reconocer la capacidad del cliente: El cliente no tiene la razón porque simplemente no es el experto (a menos que tu cliente sea un productor reconocido). Si consideras que el cliente no tiene los elementos para comprender tu trabajo puedes decidir no trabajar con el. Es mejor equilibrar tu creatividad que perderla ante alguien que no va a valorarla.

Actualizarse en conocimientos: Actualizarse no es sólo saber un poco de todo, sino especializarte en el uso, técnicas, herramientas o práctica de tu especialidad. Si buscas marear a alguien con el clásico "hasta waffles hacemos", lo único que estás permitiendo es hacer menos tus conocimientos reales. 

Encender alarma cuando se necesite: Para el cliente, más rápido es mejor. Pero cuando las cosas van mal, normalmente buscan a quien culpar por su falta de conocimiento, tacto, planeación y organización. 
Si sabes que algo causará problemas más adelante, debes decirlo en el momento.

No ceder a la tentación a cambio de tu prestigio: En México, el ingeniero en audio no existe, simplemente porque no hay un reconocimiento oficial para nuestro trabajo. Cuando llevas años en esto y sueltas tus conocimientos o aprendizaje a cambio de realizar trabajo que no harías porque sabes que no es lo correcto, entonces NO LO HAGAS. Cuando el gremio se queja de los bajos costos que existen, no se dan cuenta que con esta práctica son los primero que han promovido este problema.

Fraternizar con el cliente sin caer en excesos: Clásico, se termina un proyecto, se alegra todo mundo y para celebrar todos se van a las chelas o los tragos de felicitación. Pero tu forma de beber se despliega ante la camaradería y acabas medio muerto a las 4 de la mañana en la casa del bajista porque no encontraron forma de llevarte a tu casa. Con esta práctica, tu experiencia, tu profesionalismo y tu reputación como profesional, quedan tirados en el suelo como la caguama que ya no te acabaste.

Mentir por tus errores: Cuando un proyecto no va bien, por la razón que sea y se complica con la pérdida de datos, daño a los proyectos o una falla que no tuviste cuidado de revisar, es mejor informar al  cliente de la situación. Acepta que el error fue tuyo, pero que estás dispuesto a repararlo en la mejor forma posible. El cliente agradecerá más tu confianza y comprenderá si se pone un momento en tus zapatos. Si después descubre que le mentiste, entonces cualquier proyecto que emprendas con él, estará en vigilancia constante. 

No haces milagros, pero tampoco eres Dios : Hay colegas que no aprenden todavía una ley universal. Siempre habrá alguien mejor para lo que haces. Las quejas comunes contra el cliente siempre son para minimizar las capacidades o falta de ellas ante un proyecto. Protegiendo tu inseguridad, utilizando términos que el cliente no va a comprender no te hace más inteligente. Y es poco ético.

La experiencia no se acaba en un proyecto: Cuando termines un proyecto, acostumbra hacer una bitácora de problemas. Analiza que hiciste bien y que hiciste mal. Como mejoraste tu comportamiento personal, o resolviste una discusión entre músicos. Todo sirve.

La vida personal también es importante: Tengo muchos amigos que han entregado su vida a este bello arte, pero también su hígado, riñones, pulmones, corazón y en algunos casos hasta cerebro. Vivir por el arte no es abandonar tu vida a merced de algo, este arte es noble y complejo. 
A veces requerirá que mates neuronas durante una semana. 

Si eso te está pasando en este momento, es tiempo de dejar esta práctica y vivir en armonía con todo lo que te rodea. La familia, la esposa, los hijos, la novia, son seres que te acompañan para equilibrar tu vida. Es absurdo que rompas ese equilibrio para sentirte mejor ingeniero. Los mejores Ingenieros son más creativos, profesionales y reconocidos. Y lo han logrado a base de equilibrio en sus vidas.

Pon en práctica este decálogo inmediatamente. Sin cuestionarlo. Analízalo. Y si encuentras algo mejor, cuéntalo... El gremio te lo agradecerá. Seguimos en contacto.

Rafael Mendoza
Productor en Ad Libitum Estudio
blog@adlibitumestudio.com