¿Quieres saber más de nuestra propuesta?

Visita nuestro sitio web y entérate de las alternativas para tu proyecto.

¡Control Room:Sexta Temporada en Enero 2017!

Puedes escucharlo directamente en nuestro blog... ¡100 programas!

¡Demos juntos el siguiente paso!

Ayudamos a crear mejores oportunidades de desarrollo para la industria musical... Más info aquí

¿Necesitas aprendizaje sobre el Negocio de la Música?

Conoce nuestra Plataforma Digital Ad Libitum... ¡Nuevos talleres en 2017!

Comentarios, sugerencias y más...

Escríbenos a este email o accede a nuestro formulario de contacto.

Mostrando las entradas con la etiqueta Crítica musical. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Crítica musical. Mostrar todas las entradas

miércoles, 14 de octubre de 2015

Fracking Musical en México



El término "fracking" está de moda. Una forma de explotar y obtener recursos no renovables de los suelos inyectando agua, químicos y sustratos. Esto posibilita la fracturación del terreno para liberar elementos energéticos como gas o petróleo. Sin embargo, también posibilita la contaminación del agua, problemas de estabilidad de terreno y una serie de complicaciones a la región donde se realiza.

Reflexionando un poco sobre ello, me parece que la industria musical en México, ha vivido intensamente un proceso similar al fracking energético. De ser así, simplemente hemos visualizado la punta del iceberg en muchos sentidos.

Los datos de Amprofon

De acuerdo a la Amprofon, el 59 % de las ventas digitales durante el primer semestre de 2014 fueron ventas digitales. Los formatos físicos representaron el 41%. Es decir, 32.4 millones de dólares fueron ingresados durante este periodo, siendo un 13.87% del mismo periodo.

Los datos de streaming, alcanzó un triunfal crecimiento de 130%, que finalmente representa el 41% de las ventas digitales.

Se consolidaron en nuestro país, plataformas como Spotify, Deezer y Rdio. 29% de las ventas fueron sencillos, 15% álbumes completos, 8% contenido móvil, 5% ringtones y solamente el 1% de videos musicales.

83% de las ventas en música física fue en CD; 12% DVD audio y 4% DVD video. el 1% restante se integró por plataformas de vinil, cassettes, minidisc y blue ray musical.

Los más vendidos fueron artistas mexicanos con el 34%, Internacional en inglés con 29%, internacional español con 24%, compilaciones de artistas con 6%, regional español 3%, regional anglo 2% y música clásica 2%.

El gran truco

A simple vista, parece que el mercado musical en México es fuerte. Sin embargo, lleva años desgastándose y degradándose ante nuestros ojos. La Asociación Mexicana de Productores de Fonogramas (AMPROFON), dejó de ser una entidad nacional a finales de los años 60.

Poco a poco cedió su participación de mercado a las nuevas transnacionales en crecimiento. Sony, EMI, Warner y BMG, tomaron poco a poco el control del mercado mexicano durante los años 70. 

Actualmente, las cifras arrojadas por Amprofon, son números de la industria transnacional, es decir, este dinero se va al exterior, dejando empobrecido el mercado mexicano. Las Majors se apropiaron de las maquinarias de producción para CD durante los años 80 y ahora están impulsando el consumo digital en la zona. México junto a Brasil, son los principales consumidores de streaming y descarga digital de Latinoamérica.

¿Dónde están las políticas de resurgimiento para el mercado nacional? En México existen incontables productores y conocedores del Music Business que han dejado su vida en la lucha de subsistencia de nuestro mercado. Algunos han cedido ante la presión económica y cierran estudios, productoras y disqueras.

El monopolio creativo impulsado por INDAUTOR, apoyado en las representaciones de artistas monopólicas en México, no ayudan en absoluto a detener este "fracking" musical.

Conclusión

A mi forma de ver, el fracking musical que vivimos en México, es una de las principales causas que obstruyen el desarrollo de una industria más sana en nuestro país. Se ha cedido el control desde siempre y la distribución digital se convierte en una forma más amplia de sometimiento al mercado nacional.

¿Dónde están las oportunidades para las empresas culturales en los principales foros como la Semana del Emprendedor? ¿Qué apoyos se brindan en las instituciones financieras para proyectos viables de producción interna de contenidos musicales? ¿Basta con los fallidos intentos de capitalización a través del crowdfunding en México? 

Muchas respuestas son necesarias. ¿Cómo participamos de esta situación?

Rafael Mendoza escribe para el Blog de Ad Libitum
Suscríbete, participa, danos like y g+
blog@adlibitumestudio.com

jueves, 21 de noviembre de 2013

El respeto al trabajo ajeno... es saber producir...




El respeto es la base de una sociedad plena, constante y pacífica. Benito Juárez fue sabio al declarar que "El respeto al derecho ajeno; es la paz".

A esta frase siempre se le ha relacionado política, social y culturalmente. Pero pocos la sabemos aplicar laboralmente.

En los esquemas actuales de la audio producción, un gran declive en contra de los estándares de calidad es la facilitación de los programas de software "DIY" (Hágalo usted mismo).


Caso específico " Video de al lado"

A mi lado se encuentra un compañero de trabajo que es diseñador gráfico. Lo he visto realizar trabajos para su empresa personal miles de veces en horario de trabajo normal. Desde hace unos 4 días se encuentra editando un video de identidad corporativa en Final Cut X.

Desde ayer está creando una música "original" para la empresa usando los Apple Loops de la suite Final Cut.

Hace un momento me ha preguntado que me parece el sonido de su tema. Para no entrar en controversias, puesto que tiene un ego bastante crecidito, decidí decirle que está bien para el video.

La mezcla está hecha en un par de "monitores" Compaq conectados a una iMac.


Sufro, luego existo

1.- El texto: Mi primera impresión es la falta de criterio para el guión. Está lleno de pausas y de palabras redundantes. El elogio para la empresa es impresionante, sin considerar que es un video orientado al acercamiento con el público. El texto se deshace en halagos para los directivos y poco compromiso con el cliente.

La falta de un mercadólogo o un comunicólogo es evidente.

2.- El locutor: Aunque la voz es agradable, el tipo de servicio es tipo asesoría o consultoría. El timbre del locutor es más bien agudo con tendencia a sonar delgada. En una consultoría se esperaría una voz más madura puesto que representa la experiencia de la agencia para afrontar los problemas del cliente.
No hay dirección vocal. El locutor decidió copiar su estilo en cada uno de los párrafos. Suena tan leído que hasta siento que solo es un sonido más entre la música y los efectos de transición.

3.- La musicalización: Los loops de Apple son excelentes, sin embargo, al no haber una dirección creativa en lo musical, se convierte en un ejercicio de "arrastra y suena".
La música está cargada totalmente a lo rítmico, las armonías del bajo no concuerdan con los sintes elegidos y honestamente me suena a un tema de la Rondalla de Saltillo por los intentos de cambio de armonía en el círculo de Sol.

4.- La mezcla: Al no haber una automatización sobre los tracks de audio, la voz aparece plana y poco brillante. La música no es la excepción, suena totalmente opaca, sin profundidad y simplemente son planos sonando simultáneamente.  No hay una línea de soporte para el uso de los fx para transiciones. Creo yo que para un video de identidad están de sobra y musicalmente se puede aportar mucho más.

5.- Niveles saturados: Está demás decir que sin procesamiento, los diversos elementos hacen saltar las dinámicas de la mezcla en más de una ocasión. La solución a todo esto ha sido bajar el master fader hasta -10 db para compensar los "picos que salen" en las "barritas" del video.

Conclusión

Juárez tenía mucha razón en miles de sentidos. En audio producción  están ocurriendo este tipo de problemas cada vez más. Aunque en este caso se trata de un diseñador jugándole al videoproductor, músico e ingeniero en audio, no significa que sea realizado sólo por la nueva ola de "todólogos profesionales".

En el mundo de  Audio producción, cada día el músico hace el trabajo del ingeniero y a la inversa. No establecer sus mercados específicos deberá ser un reto a salvaguardar. No digo que no puedas hacer todo o aprender más herramientas por tu cuenta. Pero creo que cada nivel debe ser respetado.

Si haces un video para una taquería cercana a tu casa, seguramente lo podrás hacer hasta con 100 pesos y un poco de software. Pero al escalar los niveles de profesionalización, deberás delegar mucho más estas actividades a alguien más apropiado.

Las empresas tienen un jueguito muy bonito que se llama "Más barato, mejor calidad". No hay que caer en la tentación de ofrecer todo por unos cuantos pesos. A mí me ha costado dejar ir proyectos interesantes de buenas marcas, porque el presupuesto que ofrecen para realizarlo es ridículo. Todavía te dicen que hay cotizaciones más económicas que lo que propones y que han visto lo que hacen y está al nivel de Hollywood.

Prometo escribir un post sobre los trucos más usados por las empresas para bajar los costos.. algunos le llaman "negociar"... para mí en otros casos son meramente "usura"... Un saludo y que viva Juárez.

Rafael Mendoza respeta el derecho ajeno a producir en Ad Libitum
Suscríbete, participa, danos like y g+
blog@adlibitumestudio.com




martes, 12 de noviembre de 2013

Argumentos Clásicos para Engañarse como Músico...



La industria musical se mantiene totalmente acomodada. Las estructuras de trabajo no van a cambiar, a pesar de que el modelo económico está girando totalmente alrededor de las ventajas de la distribución digital.

Sin embargo, para las disqueras, el uso de internet y otras tecnologías son sólo nuevas opciones en la forma de vender, distribuir, proyectar y posicionar una propuesta.

Existen 5 argumentos clásicos, sobre los que el músico contemporáneo considera que no necesita siquiera un boleto del metro para llevar su material a cualquier parte.

1.- "Ahora todo lo puede hacer uno mismo": Podría ser importante considerar que eres músico, no diseñador, mercadólogo, comunicólogo, ingeniero en audio, productor, booking manager, tour manager, label manager o algo parecido. Es cierto que podrás hacer algo de cada uno de ellos. Pero un grupo exitoso, aun así sea 50Cent, llegan al top gracias a que se combinaron experiencia y presupuesto en cada uno de estas áreas para llevarlos a donde están. Aquí romperemos otro mito. Esa banda anti-sistema que tanto te gusta y consideras estandarte para tu ideología... también tiene un equipo igual.

2.- "La calidad de la música es más importante": Todo puede empezar con una gran canción o con una medianamente buena. Pero querer impresionar a alguien con lo que tienes de forma profesional, grabado en tu cuarto y mezclado en audífonos, es como querer saltar el Gran Cañón con el impulso de zapatos tenis. Invierte lo suficiente en mejorar tus grabaciones.

3.- "Yo no necesito payola para entrar a la radio": La radio es un negocio que genera audiencias para venderla a sus anunciantes. Shakira, Black Eyed Peas, Metallica, Paquita La Del Barrio y El Buki, entregan sus derechos a la disquera para que pueda negociar libremente en los espacios de medios. Los acuerdos entre disqueras y estaciones de radio o videos de TV, son multimillonarios. Sirven para evadir impuestos y otras movidas de tipo político. Es un fantasma que todos han visto, pero siempre negado. Ninguna radio transmite un producto que no haya pagado su tiempo aire de alguna manera. El romanticismo de los 50's con el rock se perdió en los 60`s con la payola.

4.- "No importa que se regale mi música, nadie está vendiendola y vive de sus presentaciones": Ojalá que las presentaciones puedan asegurar en el artista su futuro. Pero aunque no lo creas 100,000 asistentes al Monsters of Rock, no pagan todas las cuentas. Son muchas las otras opciones para poder obtener recursos de tu música. Pero debes invertir de forma creativa y ordenada para que eso suceda. Este mito es común al inicio. Te va a llevar lejos, pero regresarás sin un centavo.

5.- "El internet equilibró la competencia musical": Es cierto, abrió la puerta para todos, pero no significa que sea la plataforma por excelencia. El internet es solo una opción para proyectar un producto. Es económico pero muy ineficiente. Podrás amasar algunas legiones de fans a través de ella, pero el ritmo tan lento comparado a radio, tv, publicaciones y presentaciones, lo colocan en el último de la lista. Tarde o temprano requerirás tocar la puerta de algo más grande.


Conclusión

La música es arte cuando se mantiene lejos del dinero, pero cuando necesitas 300 pesos para cambiar cuerdas a tu guitarra, o 2000 para reparar el teclado que se te cayó por ponerlo en unas sillas para ir al toquín, se convierte en una pesadilla económica.

Toda la industria está enlazada, nos guste o no, por la economía circundante. El músico necesita comer, tomar agua (no alcohol), curarse, comprar papel, lápiz, goma, enviar mails, tener teléfono de contacto, pagar la luz, agua para bañarse. Todo tiene un costo. Estos argumentos provienen normalmente de músicos que viven de la beca familiar o la paciencia de papá y mamá. Los amigos ayudarán de vez en cuando, pero se cansarán de tirar el dinero en tí, sobre todo cuando no les alcance para comprar ese bello Iphone porque te prestaron 2000 pesos para arreglar tu guitarra eléctrica.

El responsable de hacer que funcione tu proceso musical, eres tu mismo. Búscalo, antes que la realidad te atrape y te obligue a rentar tu vida en una oficina como autómata.

Rafael Mendoza fue músico inexperto y ahora produce en Ad Libitum Estudio
Suscríbete, participa y danos like o g+
blog@adlibitumestudio.com


martes, 5 de noviembre de 2013

Profesionalización del músico: Renovarse o morir




La industria de la música ha crecido a pasos enormes. En México, todavía se negocia como si estuviéramos en la merced o el mercadito de cada ocho días.

Los siguientes tips, van encaminados a motivar una formalidad al momento de contratar o ser contratados como músicos. En Audio Producción estamos más concientes de este asunto, sin embargo he encontrado blogs, muros y grupos en redes sociales que padecen del mismo mal.

Poner en práctica algunos de estos tips puede ser doloroso para muchos de ustedes. Pero también es parte de la cura. Una cirugía mayor para estos tiempos tan rudos, donde el dinero está listo para encender una bomba atómica


Obligaciones básicas (Responsabilidades)

Equipo en buen estado: Bocinas dañadas, consolas quemadas, bocinas reenconadas son señal de una mala administración y operatividad del grupo. Reparar algo mientras sale una lana para cambiarla es una situación común en el medio. Significa que no hay organización en el grupo, ni mucho menos preocupación por su imagen.

Músicos de bajo nivel: Aprender a tocar el teclado de oído es bueno, pero desconocer de armonías y escalas porque piensas que "no lo necesitas" habla mal del profesionalismo interno. No puedes exigir se te trate como héroe, cuando tus habilidades son de cartón. Cantas bonito.. sí... pero no significa que no necesites entrenamiento vocal. El talento no ayuda a cobrar mejor.

Repertorio actualizado y bien ejecutado: Sacar tu libreta con acordes funciona para las tardeadas con los amigos, pero no es una forma profesional de trabajar. Si eres músico, debes escribir, leer y ejecutar como uno. Lamento decir que el cifrado nos hace músicos flojos, mañosos y bastante orgullosos. Bajale de espuma al chocolate y comienza a estudiar ¡ya!.

Impuntualidad: El músico piensa que se renta por 5 horas. Pero en realidad nunca le alcanza el tiempo y acaba trabajando hasta 18 en una sesión, porque no es consiente de su tiempo real. Haz la cuenta del tiempo que lleva bajar tu equipo y conectarte tu solo. Quieres rapidez, contrata gente especializada, no hagas cargar a tu ingeniero como si fuera burro. Apóyate con gente que está acostumbrada al trabajo pesado y hazlos parte del equipo. Tocar es tu trabajo.

Clientes que paguen: La mayoría de los músicos que conozco, quieren ser todólogos en un evento y lo ponen en práctica hasta a la hora de hacer negocio. Somos un país atrasado en formarnos como empresarios. Porque en el momento que cobras por tocar, tu música se vuelve un negocio y deja de ser un arte. Triste pero cierto. Así que necesitas de profesionales como un abogado, un contador, mercadotecnia y publicidad para vender tu producto: Música en vivo.

Selección de personal: Lo siento, tu sobrina podrá estar muy guapa, pero si la llevas nada más a lucirse o a mostrar sus encantos, es más una carga que un apoyo. Aplica igual al llevar un músico no preparado para que se vaya acostumbrando. El costo de un pasaje, gasolina o comida, no baja por ser amateur que profesional. Date cuenta que va en detrimento de tu producto y que no aporta nada para mejorar tus condiciones. Tal vez hasta reconsideres si puedes cobrar como músico o sólo como administrador.

Conclusión

Ser músico es vivir el arte de desarrollar tu técnica y musicalidad. Pero vender tu arte es otra cosa muy distinta y la frialdad parece dominar el mercado. No puedes entrar a un medio donde cada centavo es analizado y contado como si fuera lanzado a la nada. En la medida que estés preparado musical y profesionalmente, podrás gozar de mejores beneficios en tus negociaciones.

Desafortunadamente, el músico es el principal promotor de las fallas  del cliente. Todos necesitamos trabajar, pero conozco grupos que llevan estas prácticas por años y ya se acostumbraron a mal comer, mal cobrar, vivir bajo presión y aceptar hasta los errores del cliente como suyos.

La industria ya cambió. Es momento de dejar estos viejos esquemas y profesionalizarse. Dicen por ahí, "Renovarse o morir"


Rafael Mendoza ha sido músico y desarrolla producción en Ad Libitum Estudio

Suscríbete, participa y danos like o g+
blog@adlibitumestudio.com









martes, 22 de octubre de 2013

La Radio como promotora del Loudness War





Muy poca gente sabe que las estaciones de radio procesan su material antes de lanzarlo al aire. He recibido múltiples comentarios de clientes, que al comparar su mezcla con las que se escuchan en la radio, se dan cuenta que suenan más fuerte o más amplias.

Explicar los pasos que utiliza una estación de radio puede ser compleja para quien no está inmerso en el mundo de la ingeniería en audio.


La Radio inicia el Loudness War

Para los directores de las estaciones radiales, más volumen significa mejor recepción en la percepción del escucha.

No debemos confundir cantidad de volumen en sonido con calidad de captación del sonido. Para las disqueras, el "Loudness War" es necesario, pues consideran que el mercado depende directamente de la percepción que el público tenga de sus grabaciones.

Durante la época del vinil, en las estaciones de radio se acostumbraba colocar un limitador de señal, a fin de trabajar con las dinámicas y diversos niveles que presentaban las grabaciones análogas. Con ello se aseguraban que el rango dinámico (cantidad de volumen posible en una grabación) se aprovechara al máximo.

Los estudios de audiencia encontraron que mucha gente escuchaba tal o cual estaciòn porque le parecía más fácil sintonizarla y usar su control de volumen a un nivel aceptable para escuchar claramente el material.

Las frecuencias graves y agudas que posee una voz masculina o femenina, son la principal causa para insertar un limitador antes de llegar a la antena transmisora.

Sin embargo, con el tiempo este procesamiento se verìa afectado y ahora utilizan procesos más complejos.


La cadena de compresión en radio

Existe un mito donde supuestamente un procesamiento de la señal broadcast, afecta menos una señal hipercomprimida (caso de los cds actuales).

Auditivamente las variaciones de amplitud son mínimas, dando la percepción de que el material no está siendo tan afectado. Sin embargo, ocurren otro tipo de procesos que lo están deformando.

Los componentes más comunes en las estaciones de radio para controlar el rango dinámico son:

Rotor de Fase: Es una cadena de filtros, típicamente de 4 polos en 200hz. Este proceso convierte las formas de onda simétricas y reduce el rango de picos de la voz en unos 3 a 4 dB.
Cuando se aplica a un CD sobre comprimido lo único que genera es distorsión que no incrementa la calidad del material

AGC (Automatic Gain Control): Este control de ganancia automático, puede operar en un rango de hasta 25 dB. Su función es compensar los errores operativos o problemas de material que contengan un sonido de menor volumen. El AGC elimina las dinámicas de la grabación. Es el favorito de los directores de programación porque les permite tener la sensación de un programa estable en volumen.

Excitador Estereo: Usado comúnmente en la masterización para dar amplitud horizontal, este dispositivo es colocado en radio para hacer una transmisión más dramática. Algunos elementos de la mezcla puede ser percibidos en otra proporción como la reverb.
Irónicamente, este proceso vuelve a las grabaciones esterofónicas totalmente incompatibles con una transmisión FM, principalmente porque incremente el rango de separación entre los canales Izquierdo y derecho.  Esto funcionaba mucho mejor en los tiempos del vinil, donde las grabaciones no podian ser expandidas a causa del movimiento de la cabeza cortadora. Con la llegada del CD, este dispositivo es completamente carente de validez.

Ecualización: Normalmente la radio hará una compensación a la excitación estéreo a través de las frecuencias graves. Esto crea una coloración espectral que hace sonar el material, excesivamente cargado de un rango de frecuencias predeterminadas y que varían con cada material.

Compresión Multibanda y Limitación: En la cadena, algunos fabricantes de estos equipos, añaden todavía una opción más de compresión y limitación al proceso. Es ideal tener componentes en la cadena, ¡pero no hay un operador que lo esté ajustando con cada material!.

Pre-énfasis y Limitación en frecuencias altas: La radio FM es pre enfatizada dependiendo el país donde se encuentre. Normalmente se le da un ajuste en altas frecuencias de 3 dB en 2.1 Khz o 3,2 khz. En algunos casos, cuando el pre-énfasis es de 75 milisegundos, se  aplica un correctivo de hasta 17 dB en los 15 Khz. Esto para garantizar que las frecuencas agudas lleguen con suficiente intensidad a los radio receptores.

Estación de Clipeo: Por si fuera poco, se aplica un limitador general, que a grandes rasgos, se encarga de producir la señal final para ser transmitida. En realidad, es el único procesamiento que podría justificarse en los tiempos del CD sobre saturado. Simplemente para guardar la relación dinámica del material.

Conclusión

Los detalles técnicos y razones de ingeniería para este proceso, no son develados a fin de simplificar un tema que de entrada parece excesivo y ridículo.

La cadena de compresión en radio, tiene una práctica de más de 40 años y debió simplificarse en los años 80 y 90. Sin embargo, a las disqueras y directores de estación les ha parecido más divertido mantener los niveles de sus productos en la distorsión.

La próxima vez  que quiera ahorcar a su ingeniero de mezcla o masterización, porque su material no suena como se escuchan los demás en radio, primero suba su material a una antena radiotransmisora y escuche el resultado.

No sólo tendrá un sonido comprimido y bastante procesado, sino un remanente digno de cualquier basurero municipal.

No se pierdan el programa de mañana en "Control Room" sobre el Loudness War.. ligerito pero conciso.


Rafael Mendoza lucha todos los días en Ad Libitum Estudio contra el Loudness War
Suscríbete, participa y danos like  g+
blog@adlibitumestudio.com

viernes, 4 de octubre de 2013

Scoring (composición) de La Pasión de Cristo... (subtítulos en español)





Buen viernes, en el video de hoy me gustaría mostrarles un trabajo que a mi parecer es un excelente trabajo musical pero con un grado de dificultad diferente.

Para la película The Passion Of The Christ (2004), Mel Gibson explotó la idea original de realizarla enteramente en arameo, lenguaje utilizado en aquellos años por los primeros cristianos.

Esto puso en aprietos al compositor John Debney, puesto que no había un parámetro similar al combinar música occidental con un tema tradicional. Aunque pudo ayudarle la visión moderna de la religión, no deja de ser un reto componer sobre una historia tan conocida y hablada en otra lengua.

El video nos muestra esta perspectiva de fondo y como se realizó la selección de temas.

El resultado es uno de los mejores sountracks de la historia que invito comprar y tener en su audioteca personal como una joya de la audio producción para cine.

Los dejo con el video. Si quieren ver el trabajo en acción, vuelvan a ver la película y pongamos atención al trabajo de Debney y el director Nick Ingman. Si pueden hacerlo con audífonos, encontrarán sonidos clave. Usen el DVD, la compresión en línea, rompe con muchos conceptos del material.

Si tienen un Home Theater... vivan la experiencia.



Un saludo y nos vemos el lunes...

Rafael Mendoza edita, post produce y disfruta de Soundtracks en Ad Libitum Estudio

Suscríbete, participa y danos like o g+

blog@adlibitumestudio.com

martes, 27 de agosto de 2013

Culpabilidad disfrazada de eficiencia: Audio Todólogos...


Este tema puede resultar bastante espinoso si no se tiene el criterio adecuado para mirarlo.
Educativa y culturalmente nos han dicho que ser multitareas o multitalentos, va asegurarnos el éxito inmediato.

Aquí vamos a perder muchos lectores y ganar amigos... Decirle a alguien que no es profesional, ya es un problema, sobre todo, cuando dice que es la prueba viviente de que ser un multitareas es posible.

No dudo que la organización nos permita hacer varias cosas a la vez.. pero la profesionalización se debe a la especialización.

"Soy ingeniero y hasta cocino waffles"

Un hecho común hoy en día, es encontrar a estudios de grabación, ingenieros, agencias, grupos,  tiendas y toda la cadena de desarrollo con uno o varios títulos que mencionan sus capacidades.

Resulta que aunque conocen el proceso de audio producción y pueden llevarlo a cabo, no significa que estén creando verdaderamente un producto.

Existen miles de archivos en línea que son descargados bajo el concepto de "podcasts" y no son más que simples ediciones saturadas de efectos, con contenidos pobres, elección aleatoria de temas que ocupan sólo espacio en los servidores dedicados.

Cuando alguien menciona a Youtube, salgo corriendo ante la avasalladora cantidad de videos que son innecesarias repeticiones o absurdas copias de los que son producidos profesionalmente.

Este mismo planteamiento es lo que se está generando en la industria.

Chamba es chamba.. aunque acabe con el bosque...

Los ingenieros en audio, ante la falta de trabajos creativos, ven reducido su campo de acción y empiezan a trabajar en líneas alternativas como el diseño web, edición de video, perifoneo.
De entrada ya se vuelve complejo trabajar a medias en otras líneas.

Sin embargo preocupa más cuando dentro del mismo espacio laboral se invaden funciones.

Masterización es un proceso que requiere un entrenamiento y especialidad diferente al estudio de grabación. No todos los estudios están acondicionados para hacer este proceso adecuadamente. Mucho menos el hardware.

Una sala de mastering no tiene el mismo tamaño que un control room. Todos estos requerimientos son necesarios para optimizar el sonido.

Puede ser que en los estudios un premastering sea posible, pero nunca alcanzará el sonido producido en un estudio de masterización.

Sin embargo, hay estudios que afirman realizar mastering adecuadamente en sus salas de mixing.

Otro ejemplo es cuando alguien se dedica a la producción para video y utiliza su plataforma de grabación y mezcla para crear diseño de sonido.

Sin sincronía, sin aparatos adecuados para el monitoreo de frames, lo único que obtienes es una bonita mezcla con errores de sincronía en video que tienen que ser reparados o almacenados para reprocesarlos adecuadamente.

La insistencia sobre la razón.

Cualquiera me dirá que se trata de sobrevivir en el medio con la crisis creativa. Pero haciendo todólogos simplemente alimentamos a este monstruo.

Cuando nos dicen que por 3000 pesos se hace un disco, todos levantamos la voz y decimos... "paren esto, nos van a llevar a la quiebra".

Pero cuando alguien nos ofrece 2500 por un proceso que desconocemos o que no estamos capacitados y experimentados para hacerlo, hacemos que no pasa nada y tomamos ese dinero, arruinando al ingeniero de mastering que hace un trabajo con resultados profesionales.

Conclusión

Aplaudo a aquellos que han sobrevivido a la crisis creativa... pero ovaciono de pie a quienes han mantenido su esquema de especialización completo e intocable por más de 10 años... ellos son los que han encontrado su mercado, tienen sus clientes seguros y resistirán no sólo esta, sino la próxima edad de hielo en la crisis del medio.

Si tu eres de los que llena su publicidad con frases y conceptos que no realizas.. tarde o temprano te alcanzará tu fama, cuando un experto analice tu trabajo y diga que no tiene lo mínimo indispensable para considerarse un trabajo bien hecho...

El karma es karma.. más vale empezar a ser honestos con lo que sabemos. Tenemos 2 opciones... o nos especializamos para mejorar... o nos retiramos del mercado.

Un saludo.

Rafael Mendoza, produce, mezcla y moldea archivos de audio en Ad Libitum Estudio
Suscríbete, participa y danos un like y g +

miércoles, 21 de agosto de 2013

Protools: La historia del genio en la lámpara.


Había una vez un programa que mágicamente te afinaba, digitalizaba y  te creaba un hit, un éxito musical de la nada. Todo parecía hecho por arte de magia y así se  creó una religión en torno a este nuevo programa.
Hemos hablado en el blog de Ad Libitum de las diferentes plataformas que existen en el mercado para la producción musical en ella siempre mencionaremos a Pro tools como el estándar de la industria 
Sin embargo, para entender como se ha tornado en la referencia profesional para audio producción, deberemos basarnos en su historia. 

Digidrums/Digidesing
Evan Brooks  y Peter Gotcher  eran dos pequeños escolapios interesados en la música, el arte de la grabación,  la electrónica  y la programación informática.
 Tomando como base el  sistema  drumulator, comenzaron una compañía  cuya actividad era generar nuevas galerías de sonidodándole nombre de digidrums.  La empresa  resultó exitosa y previeron la  necesidad  de los clientes de  tener más opciones a solo agregar sonidos a sus equipos.
 Para este propósito  utilizaron una computadora mac  y comenzaron  desarrollar software capaz de  ayudar a su reciente empresa a grabar editar y modificar los sonidos que ellos  vendían en sus galerías.
Al pasar del tiempo pronto entendieron  este software que creaban para uso propio podría tener aplicaciones comerciales no solo para ellos, si no para la mayoría de músicos. Así que en un trabajo conjunto con E-MU comenzaron  la creación de un software capas de editar loops y que funcionara con su controlador Emulator II keyboard.
Gracias a esta fusión la empresa cambio de nombre convirtiéndose en lo que nosotros conocemos como Digidesing. Al principio se encargaron de crear el software que ayudaría a trabajar a las diferentes marcas de sintetizadores que existían en el mercado, como AKAI, ROLAND  y por supuesto E-MU.

Paso siguiente.
El paso normal de esta empresa  era la creación de su propio software, en 1989 lanzan Sound tools, un sistema de grabación en disco duro completamente basado en una computadora como estación de trabajo.
Desarrollar este sistema necesitaba de requerimientos técnicos, capaces de realizar los procesos de manera eficiente y sin que el sistema colapsara; esa fue la razón principal por la cual los creadores de Digidesign se plantearon el uso del sistema Mac.
 La razón era simple. Macintosh diseñaba sus computadoras pensándolo como en un todo, sus componentes son más estables,  sin problemas de compatibilidad, caso contrario a las PC,  que al utilizar diferentes  fabricantes los componentes, necesitaban de una mayor configuración para volver estable el sistema.

Hardware/ software
El primer Protools fue lanzado en 1991. Era una versión mejorada del Sound tools, siempre  tomando en cuentaque  una estación de audio digital debe ser  diseñada  desde la visión de hardware y software.
En pocas palabras, Digidesing nunca dejó  todo el proceso de digitalización de audio a  los componentes propios de una computadora, simplemente vio en Mac la oportunidad de  estabilidad en un sistema, pero el proceso lo generaba el mismo hardware que ellos fabricaban.
Desde la primera versión hasta la versión 8 Pro tools vendrá acompañado de su propia interface en las versiones más básicas  y con sus superficies de control como suplemento de los equipos más  costosos.

¿Por qué Pro tools se ha convertido en estándar?   
Mac en sus inicios podía presumir de la estabilidad  y rendimiento, razón por la cual  usar una plataforma Mac en proceso de diseño, imagen, sonido y video  era la solución  para conseguir lo mejores resultados.
El triunfo de Digidesing se basa en afianzar un producto que se volvió sinónimo de calidad y estabilidad. 
Podrías no saber absolutamente nada de audio digital,  pero sí confiar en la marca Apple  como sinónimo de calidad. 
Así todos los programas que trabajaran con sus sistema operativo tendrían de una calidad irreprochable.
Otra alianza estratégica  para que Protools se volviera el estándar, fue la compatibilidad para trabajar bajo sistemas de edición creados por Avid. 
Actualmente la compañía digidesing ya forma parte del conglomerado de Avid.
Con estos dos aliados, Pro toosl se creó un nombre dentro de la industria, volviéndose un estándar en el mercado de la audioproducción.

 ¿Pro tools es el genio?
 Yo diría que es una simple herramienta como muchas otras, es un estándar  para calificar. 
La calidad de un producto, al final del día, provendrá del genio. En este caso, será la creatividad y capacidad del ingeniero productor o músico de explotar esta herramienta.
 Pro tools es bueno, tiene ciertas ventajas y desventajas con respecto a otras plataformas,  pero  su éxito está basado en que siempre fue pensado para tener de soporte una computadora y nunca para hacer de esta la parte esencial de sistema.
En la versión 9, Digidesign abre la posibilidad de utilizar Protools con otras interfaces... pero eso es otra historia que abordaremos en unos blog más... 
 Raúl Beltrán realiza diseño de sonido en Ad Libitum Estudio

lunes, 19 de agosto de 2013

Ingeniero en Audio... ¿Porqué nadie nos reconoce?



De un tiempo a acá, se han incrementado el número de escuelas dedicadas a la audio producción.
Desde pequeños estudios que comparten las bases técnicas, hasta escuelas sofisticadas de alto costo, que aseguran un lugar en esta industria.

Sin embargo, existe un elemento difícil de abordar... Ninguna tiene validez oficial.

¿Porqué? Independientemente de las ganas o desatinos de la SEP por evaluar un programa de audio reduciéndolo a un curso de operación para radio o audio para TV, al ingeniero en audio se le sobrevalora por el aspecto educativo y se estanca en una espiral que obliga a generar más problemas en la industria.

Los baches clasificatorios

El primer problema que se topa la SEP es saber que somos:

Ingenieros: Porque conocemos de procesos eléctricos y electrónicos. En mi gremio, la mayoría se ofende cuando les pido reconozcamos que no todos tenemos ese rango, puesto que aunque el título es rimbombante, no todos diseñamos sistemas electrónicos. Tal vez, elegimos diversos aparatos para obtener ciertos resultados y utilizamos nuestros conocimientos en electrónica o electricidad para compatibilizarlos. Pero insisto, pocos hacen este trabajo de diseño en aparatos.

Operadores de audio: Porque sabemos como utilizar en lo técnico un dispositivo electrónico o digital. Reconozcamos primero que saber que plugin combinado con que hardware va a dar cierto sonido, se refiere a un uso "creativo" del aparato. Pero saber que botón apretar para que se escuche, como utilizar un ecualizador, como conectar y prender un procesador, son meras prácticas operativas.

Productores: Trátese del tipo de producción que sea, utilizar nuestros conocimientos para desarrollar audio producción, son HABILIDADES y EXPERIENCIA que vamos recabando con el tiempo. Aqui si cuenta decir que utilizar un SM57 en un ampli de guitarra, tiene que ver con el tipo de sonido que queramos generar. Que elegir los parches de una batería, o cambiar un amplificador por un preamplificador de cierto tipo, nos hará suceptibles de moldear el sonido que tenemos.

Los baches de conocimientos

Actualmente se busca hacer todo y de todo. Basta conocer un poco de samplig para mentirle a un cliente sobre saber hacer diseño de sonido, o tener una embarrada de conocimientos musicales para decirse productor.

Estas mentiras "piadosas" no permiten que se sepa, que hace quién, para qué y porqué. Dificulta la clasificación del individuo y sobre todo, multiplica funciones para esta labor.

El gremio es culpable de no comprender, que si sigue insistiendo en hacer algo que no sabe a profundidad, simplemente va a quitarle el pan a quien sí lo sabe hacer, obligándolo a meterse en un campo donde tal vez el primer ingeniero es experto, quitándole mutuamente la chamba.

 Las nuevas opciones "universitarias".

Las universidades privadas como el Tecnológico de Monterrey, UVM y demás escuelas de alto costo y baja calidad educativa (sin ofender, se acaba de realizar un estudio donde sólo 21 escuelas de tipo particular tienen una calidad educativa "suficiente" y el resto no cumplen con las mínimas normas del a SEP, en las que ninguna de estas 2 escuelas figura), están empezando a promover "Licenciaturas en Audio Producción y Video" como si de lanzar palomitas a los patos se tratara.

Estas licenciaturas, están disfrazadas de Audio y video producción. La mayoría son Licenciaturas en Comunicación, con talleres agregados de audio y video, que no cumplen siquiera con estándares y reglas profesionales. Son talleres donde se les enseña que el RCA es un tipo de conector suficiente para generar audio. O que una computadora con adobe premiere, puede producir en minutos una película o campaña comercial impresionante.

Estas "universidades", simplemente contribuyen a la saturación del mercado. Su credibilidad no se daña porque en México, la palabra Universidad, tiene que ver con calidad. Pero el alumno quedará irremediablemente frustrado por no poder ser el siguiente Bob Clearmountain o Steven Spielverg mexicano. Estas licenciaturas también "asesinan" la creatividad, pues los maestros, a pesar de estar capacitados (en la mayoría mediocremente), enseñan a utilizar las herramientas en forma de imitación en vez de promover la creatividad.

Conclusiones

El largo caminar en la búsqueda de un reconocimiento o título para el "Ingeniero" en Audio, no se terminará, hasta que exista un verdadero diálogo entre las entidades propias del gremio.
Es cierto que ha habido intentos por regularla, sin éxito, porque normalmente son buscadas como oportunidades de negocio, más que como reconocimiento académico.

El gremio también está dividido entre los que saben, los que deberían, los que no llegan a saber y los que de plano no saben nadita sobre la industria, pero que todos los días buscan quedarse con un porcentaje de los pocos recursos que fluyen en una industria cada vez más incipiente y en crisis por la falta de creatividad.

Me duele aceptar y decir, que en el medio actual de la audio producción, nos comportamos como tiburones a la caída de una presa, sin pensar, que tal vez en otro espacio, una foca está lista para ser digerida por nuestra especialidad.

Así, con este regreso a clases, quiero pensar que haremos una reflexión donde escuela, estado y gremio, seamos capaces de conocer nuestros límites, compromisos y responsabilidades, como para poder levantar la mano y poner los pilares para resolver esta controversia en unos años más.

Rafael Mendoza produce,graba y moldea audio en Ad Libitum Estudio
blog@adlibitumestudio.com
Suscríbete, participa y danos un g+





viernes, 2 de agosto de 2013

Landfill Orchestra... Música sin límites

Landfill Orchestra


Hace un par de años, me involucré en un proyecto para instaurar la música como una forma de vida social en mi comunidad... tuvimos muchos aciertos y muchas fallas.

Por cuestiones de trabajo, personales, familiares y de mil tipos, tuve que dejar el proyecto que habíamos iniciado.

Lo más frustrante, era saber que la indiferencia en mi comunidad, al ser tan grande, enceguecía la necesidad social de cultura.

En estos momentos estoy buscando reinsertar este mensaje a través de la información.

Este video me recordó que todo es posible, si la sociedad misma se identifica o reconoce informadamente lo que la música puede hacer por su comunidad.

En un país donde los problemas sociales nos aquejan de maneras inauditas, la reconstrucción del tejido social es fundamental.

Ojalá puedan difundir este video y sentirse identificados, independientemente de la disciplina que tengan....

Les dejo el video y nos vemos el lunes.

miércoles, 31 de julio de 2013

Interactividad y divertimento sonoro...




Interactividad y divertimento sonoro

En este blog hemos tratado de ampliar la visión de lo que representa el trabajo de la producción de audio, buscando nuevos lugares y formas  donde usar el sonido como  parte de procesos creativos y generadores de mensajes,  desde la publicidad a la música, pasando por el cine y el arte sonoro.
En estos días muchos son los materiales audiovisuales que requieren de trabajo de especialistas y de comprender las dinámicas que los productos necesitan. Dentro de este abanico de productos encontramos  el de los videojuegos.
Los videojuegos se han vuelto una  de las industria  que más ganancias genera y por ende  que más fuentes de trabajo  produce y esta fuerza laborar debe de contar  con elementos técnicos y  teóricos para poder hacer de un juego un éxito.
 Elementos sonoros.
Primero definamos lo elementos sonoros que contiene un videojuego. Imaginemos  el  escenario de  batalla de HALO o la pista de carreras del  juego de fórmula uno. Estos escenarios extraídos de la realidad o creados desde la nada, tienen una cantidad de información sonora capaz de describirnos lo que está ocurriendo y el lugar donde están ocurriendo las cosas.
  Al igual que en el cine, ese mundo que veremos en una pantalla tiene tres elementos  básicos; los diálogos, la música y los sonidos  propios del paisajeque acompañaran  al personaje en la búsqueda de su objetivo.
Interactividad los sonidos para cambiar de decisiones.
Un videojuego tiene como finalidad volver al individuo parte del proceso de divertimento. A diferencia de una película o escuchar el CD de nuestra película favorita, este es un proceso que tiene un inicio y un final delimitados por el mismo producto.  En los videojuegos la experiencia del jugador así como lo errores que cometa delimitaran el tiempo de  duración del mismo.
En este proceso del juego la información sonora determinara las decisiones que toma el  sujeto para  el desarrollo del mismo.
 Los diálogos nos darán  la información necesaria para continuar con la interactividad, mediante señales específicas o instrucciones concretas, en algunos casos con una simulación de relación personal entre los personajes.
Los sonidos por su parte le surtirán de información al jugador de acerca del entorno, dándole señales  que aseguran su reacción  a lo que se enfrentara en el siguiente nivel, o  dándole la opción  de negarse a continuar con ella. 
Alertas de sonido que le informan de haber alcanzado un objetivo sin distraerle de la continuidad del mismo,  o bien para informarle que ha cometido un error y deberá regresar  dentro de los escenarios.
La música desde los inicio fue fundamental para construir la dinámica de los videojuegos. La capacidad de  reproducir archivos midi por las primeras  consolas fue fundamental para construir la estructura dramática de cada juego, ritmos acelerados para señalar  que el final del nivel estaba cerca, ritmos más pausados mientras buscabas las piezas del rompecabezas faltante.
 Los tres elementos son esenciales para la toma de  decisiones del jugador  haciéndolas parte del mundo visual y sobre todo de la interacción que este mundo tiene con la persona.
 Nada es igual.
A primera escucha podemos deducir que los sonidos del juego siempre son los mismos, llegamos a un punto de control, escuchamos las mismas instrucciones con el mismo dialogo, el auto siempre suena igual, la música  será la misma  que acompaña la escena o el nivel en la mayoría de los casos. Sin embargo  pensar que esto es una programación basada en una pista que se repite de forma cíclica  dista mucho de la realidad.
Cada vez los juegos son más complicados,  la programación  de los mismos dista mucho de ser lineal. En la cuestión del sonido lo que se busca es dejar  indicaciones precisas, pero que el mismo sonido cambie de manera que la experiencia sea diferente cada vez que lo juegas.
La programación de los hechos sonoros busca que la A.I. (inteligencia artificial) deje que  la consola tome decisiones  que involucran los sonidos grabados  y ciertos parámetros  de programación para tomar decisiones aleatorias, construyendo  la banda sonora de un juego siempre cambiante.
Pareciera que el sonido siempre será igual, las decisiones que tomamos, cambian la forma en la que se reproducirán las voces, música y efectos de sonido; la magia radica en hacerlo de manera sutil y acompañar al personaje dentro del juego.
La música como motor
Como mencionamos en los párrafos anteriores, la  música ha sido parte importante de los diversos juegos  sin importar la consola o el modo de juego. La música siempre ha sido un factor determinante en el éxito de los juegos creando así piezas icónicas  capaces de continuar con la línea dramática del juego.
Sin embargo, los juegos donde el motor o la búsqueda de los objetivos, tiene  que ver con la música no son nuevos. Solo basta mencionar las memorias de tonos donde tenías que  continuar la secuencia de sonidos hasta completar la canciónLos títulos que ahora encontramos son más interactivos y con mayor grado de dificultad.
Basado en el seguimiento de  notas (Rock Band)  o bien en la rutina de baile,  la música se ha vuelto el motor de varios títulos dejando su carácter de acompañamiento de la acción.
Conclusiones.
El mundo delos materiales audiovisuales ha abierto un nicho importante en la audio producción.
Un buen videojuego necesitara igual que una definición gráfica y de objetivos, un buen diseño de su contexto sonoro.
El proceso de creación del sonido de un videojuego necesitará de generar los conceptos teóricos  y prácticos para  capacitar a los responsables de su diseño.
El sonido del mundo virtual en el que nos sumerge un juego,  es  un mundo complejo a diferencia de otros tipos de audio producción.  Es cambiante e interactiva con el usuario final.

Raul Beltrán realiza diseño de sonido en Ad Libitum Estudio
Copyright 2013

miércoles, 17 de julio de 2013

Becas culturales, resultados mediocres...


El FONCA, es el sistema que reporta apoyos y estímulos a las actividades culturales en Mexico. Es administrado y vigilado por el CONACULTA.

Desde hace años, las políticas de asignación de recursos, convocatorias y promesas de cambio, se han visto permeadas por la eterna élite de artistas ligados al poder, que frenan el desarrollo cultural.

Los proyectos que pueden ser integrados al FONCA abarcan un amplio espectro. Aunque como audio producción colaboramos en casi todas ellas,  voy a centrarme en la cuestión musical y de multimedia.

¿Cómo se eligen a los becarios?

A través de un proceso de entrega y recopilación de datos, el FONCA pide un plan de trabajo y desarrollo del proyecto que incluyen objetivos generales y particulares, bocetos, ideas centrales, desarrollo de esquemas y en el caso de multimedia guiones técnicos.

Una vez que se presenta la solicitud se acude a las sesiones informativas y de soporte a los candidatos.
Tras cubrir esta etapa, se entrega el paquete del proyecto y se espera a que los resultados se den.
Como es de imaginarse, se trata de un proceso en que los jueces hacen inapelable el fallo y si no resultas ganador te devuelven tu información.

Sobre los jurados

Supuestamente, los jurados son personas selectas entre la comunidad artística local y estatal, que analizan las posibilidades reales de cada proyecto y le dan su voto de confianza.

Uso la palabra supuestamente, porque durante todo el proceso no se informa ni quienes son, ni cómo se les elige o asigna esta tarea, que los certifica, cuáles son sus principios de elección. Es más.. ni siquiera puedes saber que criterio utilizan, porque al ser un programa abierto a los temas que presenten los candidatos, no hay una pieza central sobre qué debes explotar y cómo.

Esta supuesta libertad, se ve afectada ante el criterio tan vago como el gusto de los temas para cada jurado, su forma de pensamiento y hasta la hipersensibildad que pueden tener ese día.

Sobre los elegidos

He visto múltiples proyectos tanto estatales como de la capital. Algunos presentan buenas intenciones y otros son reverendas copias de proyectos más grandes. Y es que nadie les dice como distribuir, administrar y utilizar los recursos que se les asignan. Para ellos, la visión de una beca es simplemente tener para comer, vestir y en muchos casos, hacerse del celular de moda en vez de comprar lo que requieren para el desarrollo de su arte.

Entiendo perfectamente que parte de esa beca es su manutención.. pero comprar 5000 mensuales de tacos de carnitas, caguamas, pulques e invertir solo 200 en las fotocopias de todo el año no es viable.

Resultados desastrosos

No juzgo a todos, porque como ya dije, algunos no tienen la culpa de no saber administrar y aun así consiguen entregar buenos resultados.  Pero la mayoría terminan mostrando rutinas de payasito pastelero en una plaza pública. Músicos cuenta cuentos que vuelven a refritear acústicamente versiones de ¡Qué Payasos!, Cri crí.. y alguna otra tonada recurrente e infantil. Los niños ni atención ponen a estos intentos vagos.

Algunos se limitan a tocar "El concierto de Aranjuez", primero para darse credibilidad y segundo porque es la única que saben les van a aplaudir y reconocer las autoridades.

Ensambles vocales que cantan a acapella temas de los Beatles en armonía conjunta o el Ave María que cantan en la iglesia elitista cada 8 días.

¿Y que pide el FONCA a cambio?

Un simple reporte al final del año, una presentación en una plaza pública y un soporte en fotografías de lo realizado... Sin palabras.

Conclusión

Las becas de los sistemas culturales del país están siendo desaprovechados y tirados a la basura. La burocracia cultural pesa e influye más a profundidad porque no permiten crear espacios y momentos para artistas que llevan años puliendo sus ideas. No todas las ideas son creativas, pero muchas tienen el potencial de transmitir un mensaje directo tanto en lo artístico como en lo creativo.

Un disco con temas musicales regrabados por cientos de grupos musicales tradicionales, un grupo coral con el Ave María y un video documental sobre la llegada de los raperos a polanco, son a mi parecer proyectos justificables. En teoría son cultura. Pero al no haber una selección adecuada del impacto o necesidad real de emitir un mensaje claro que ayude a fomentar el arte y la cultura, es dinero tirado a la basura.

Me da mucha risa cuando un director de cine pide a gritos al FONCA dinero para hacer una película sobre una familia clasemediera que tiene problemas de identidad sexual, frustración por no saber lo que es el amor y que termina al estilo comedia gringa de 3 pesos.

Si te toca beca a pesar del reparto nepotista, siéntete feliz. Pero puedes estar seguro que engañar a todo México con tu versión original de corridos de la Revolución en tribal no es un proyecto que valga la pena.


Rafael Mendoza es productor en Ad Libitum Estudio



martes, 16 de julio de 2013

Tocadas, recitales o presentaciones... Diferencias abismales






Tocadas o presentaciones... Diferencias abismales

Por Rafael Mendoza

Vamos cumpliendo las mandas de esta semana. Uno de los problemas comunes para las bandas es encontrar lugares donde presentar sus ideas musicales, mostrar sus habilidades y desarrollar su concepto en vivo.

No menciono el talento porque ese es material de otro post. Voy a centrarme específicamente en lo que la industria musical denomina "Gira".

Principalmente, se busca la fórmula para conseguir más eventos o presentaciones, sean pagadas o no. La ecuación varía de proyecto a proyecto. Existen varios caminos para conseguir estas metas, pero lo más complicado no es conseguirlas, sino mantenerse dentro del círculo caminando.

De este post se van a derivar muchos temas aparte, pero considero que sentar la base de todo este asunto es primordial, puesto que puede ser la piedra angular que falta en la construcción de continuidad como banda.

Paso No.1  ¿Para qué tocar?

Aunque la pregunta pueda parecer obvia, en realidad la mayoría de las bandas no le da el peso suficiente. Normalmente, las bandas que inician el proceso de profesionalización, mantienen una idea diferente sobre quienes son y que buscan como grupo.

El baterista puede ser que tenga el ánimo para buscar a como de lugar ser el próximo Alex de Maná o Neil Peart mexicano... Pero al tecladista simplemente se le antoja pasar un rato agradable y tener como mantener enamorada a la novia.

Impacto: Este tipo de cuestiones, nublan la vista hacia lo que la banda en realidad desea o busca. Por eso antes que cualquier otro movimiento, como puede ser grabar un demo, presentarse en un foro de radio, participar en una guerra de bandas, o colarse en la fiesta de la prima Patty, la banda debe definir para que está junta. 

Paso No.2 ¿Hay integración en la banda?

Ubicar la visión de cada músico y aceptarlo sin cambiar, es el primer paso para mantener una banda duradera y unida. De nada sirve iniciar un tour cuando el bajista está harto de que el guitarrista se ponga borracho con 2 leches malteadas. También saber que el cantante se va con las chavas más guapas mientras el resto de la banda se preocupa por recoger cables, bafles y baquetas. Ayudar al baterista a cargar sus "fierros" es una de las prácticas menos comunes que a la larga, va creando en el baterista un sentimiento de abandono (creánmelo... soy baterista).

Impacto: Cuando la desorganización es evidente para quien tiene un local o lugar de presentaciones, es difícil que llamen por segunda vez a la banda. Aún en los eventos de gobierno, donde nadie parece saber que tiene que hacer, una banda organizada resalta por encima de la secretaria de contabilidad que le sabe al ranchero karaoke y se comprometió a llenar el programa a falta de los niños cantores del colegio patito. Y como se dice por ahí... la unión hace la fuerza.

Paso No.3 ¿Estamos centrados en lo importante?

La mayoría de las bandas se preocupan por las cosas más insignificantes que lo importante. Algunos pasan días planeando su vestimenta "diferente" mientras juegan xbox o MTV para copiar cuanto accesorio se encuentren, cuando deberían estar puliendo su técnica sobre el instrumento, aprendiendo armonía musical y mejorando su forma de ensayar. Uno de los problemas más comunes es la falta de comunicación visual en el escenario. Eso se practica en la sala de ensayo, no frente a la audiencia.

Impacto:  Aunque el look es importante, la musicalidad es lo memorable. Kiss utiliza su maquillaje para compensar la calidad instrumental de sus primeras presentaciones. Para muchos musicalmente puede ser trampa. Para el negocio musical es una estrategia adecuada. Si cambias la envoltura, aunque las papas estén rancias te las comes. No olvidar nunca, que esto es un negocio. El arte tiene otros foros.

Paso No. 4 ¿Podemos tocar donde sea?

En mi experiencia personal, existe un evento para cada tipo de música. Me encanta conocer las historias de solistas que cantan bien todo tipo de repertorio karaoke y esperan una ovación como a Luis Miguel o Shakira. Una fiesta de XV años, no es un foro para cultivar una carrera. Porque la gente no va a escucharte, va a festejar al "artista" que es la prima, los novios o los abuelitos que cumplen 50 años de no partirse la cara con la estufa. Es lugar para bandas versátiles que hacen música de fondo. Otro error de estas bandas es pensar que van a "hacer ambiente".... Sólo fiestas temáticas podrán crear este entorno adecuado y son pocas.

Impacto: Conocer las prioridades y especialidades de la banda, permitirá ubicar mejor los lugares adecuados para su presentación. Si eres una banda de Blues, tu lugar es un bar tranquilo, donde la gente REALMENTE va a escuchar música, no el agujero chelero donde todos acaban gritando a las 2 de la mañana "échate la de Triste Cancióoooon". Tampoco es un festival escolar donde los pubertos o universitarios quieren escuchar clichés musicales del "rock mexicano". 

Paso No. 5 ¿Qué proyectamos como banda?

La mayoría de la gente que tiene un bar o local está trabajando con una responsabilidad más allá de lo evaluable. Este personaje sabe que el alcohol y una banda de rock pesado, son una combinación peligrosa. A algunos les importa y a otros no.

Es ahí donde la proyección como banda es importante.

Aunque toques Speed Metal, debes poner de una u otra forma el ejemplo ante la audiencia sobre su comportamiento. Es padre gritarle consignas a la iglesia a modo de rebeldía... pero se justifica mucho más cuando está integrada a una música adecuada.  

Tampoco acabar ebrio o tocar pasado es una buena idea para una banda. Decidir quien lo hace y no es delicado. Pero no si quieres cambiar no sólo tu imagen, sino la industria, entonces empieza por poner tu ejemplo.

Impacto: He visto bandas de Metal pesado, mantener a raya a una audiencia que a pesar de brincar, gritar o moverse agitadamente, permanecen en estado hipnótico al escuchar la letra o el solo del guitarrista. 

Estas bandas son las que son invitadas a lugares increíbles y que consiguen posicionarse no sólo musicalmente, sino por la calidad de  sus interpretaciones y proyección. Nadie sale lastimado, ni increíblemente sordo a pesar del mal audio que tienen algunos locales. Esto lo hace memorable... y recomendable para otros lugares.

Paso No. 6 ¿Juntos resistiremos, divididos caeremos?

Las bandas tienden a crearse "rivalidades" entre los fans. Este tipo de argumentos puede ser interesante para un programa tan barato como "Ventaneando" o la TV y Novelas.  Muchas bandas piensan que aunque se hable mal o rivalicen entre ellas, es parte del juego y colabora a la difusión.

Para quien tenga esta mentalidad tan infantil, puedo decirles que es parte de una carrera que nunca se gana. Cuando se acaban las ofensas y las contestaciones agresivas, normalmente se pasa a los golpes. Si esto ocurre en un local, ten por seguro que nadie va a invitarte de nuevo a este u otros locales.

Impacto: Llegar con fama de conflictivo a un bar o lugar no te hace más interesante. Para prevenir problemas quien define la posición del grupo podrá elegir invitarte y dejar a la otra banda fuera del programa. Las victorias son sobre la audiencia y los fans, no sobre las otras bandas. Es como tirar cañonazos hacia el piso de tu propio barco.

Paso No.7 ¿Cobramos o pagamos por tocar?

Las bandas son quisquillosas en este aspecto. A la mayoría de ellas no les gusta pensar en que el dinero tiene que mover esta industria. Aunque su banda sea pequeña, si quieren un lugar en este negocio deben de comprender que es SU negocio. Su banda es una empresa naciente que busca posicionarse sobre otras empresas y debe competir tal cual las empresas de cualquiere mercado.

Al principio tendrán que invertir en su desarrollo, mostrar el producto y reafirmarlo. Cuando llenamos un lugar con nuestros amigos y familiares, lamento decir que sólo tenemos fans para una noche.
La banda que se preocupa por mantenerse vigente debe trabajar en convertir sus fans en FANATICOS, pues finalmente serán ellos quienes provean 2 cosas elementales de un producto: la recomendación boca en boca y que se venda cualquier cosa de la banda.

Impacto: El arte y el dinero no se mezclan dicen, pero la realidad es que el negocio es más dinero que arte. Cerrarse a pensar que por arte no vas a venderte, está bien. Pero cuando mires que otras bandas avanzan porque toman en cuenta esta situación no hagas bilis o heches pestes diciendo que no hacen arte. Y si... lamento decirte que hasta Nirvana, John Lennon y Bob Dylan pertenecen a un "negocio".


 Paso No. 8 ¿Porqué si tocamos tan bien el dueño no nos ofrece fechas?

La respuesta es simple. Seguramente aplicaste alguno o todos los errores comunes anteriores. Analizarse como banda es importante, pues se está en un proceso de crecimiento constante. La banda debe ser el principal filtro de calidad para su música, su mensaje, su interpretación y profesionalización. Deben ser sus críticos más férreos sin caer en el perfeccionismo. 

Impacto: Si te reconociste en algunos o todos los errores anteriores, es probable que puedas cambiarlos o modificarlos. Si como banda no se comunican, estos aspectos pueden seguir dañando su vida musical. No hay bandas perfectas y tarde o temprano corregirás algunas o una por una de estas complicaciones.

Conclusión

Los temas de como conseguir tocadas, vender más discos, obtener más visitas en Facebook, distribución digital, conseguir disquera o manager son temas derivados y complejos que requieren un tratamiento aparte. Decidí publicar este primero a modo de introducción, sobre lo que una banda debe tener como mínimo para considerarse un buen prototipo de arranque. 

Es igual que si vas a entrenar un doctor. Si ves que le dan asco los fluídos gástricos y se desmaya con la sangre, pues entonces que se cambie de carrera. 

Las bandas son las principales promotoras o enterradoras de sus conceptos. Para corregir estos errores hay que grabarse en video, en sonido. Cada ensayo puede aportar nuevas ideas. Grabar los eventos y la forma en que se ve la banda. 

No le des la cámara a tu novia. Nunca saben enfocar bien con la emoción. Mejor invita a un amigo que sabe utilizar una cámara, invítenle la cena y ofrezcanle dejarlo en su casa. Pídele que grabe a la banda desde fuera. Nada de Zoom a cada integrante. Sólo la banda llenando el cuadro de enfoque. Te sorprenderá encontrar detalles importantes de todo tipo. Si eres el líder de la banda se honesto con lo que ves. Y no culpes a la banda por sus actitudes o fallas. Mejor explícales lo que viste y cuéntales también lo que TÚ haces mal. 

Así que es tiempo que la banda deje de buscar "tocadas" para asegurar PRESENTACIONES
Una palabra lo cambia todo. Ese es el enfoque adecuado para este negocio.

Algunas bandas se desintegran, rompen, fragmentan o pierden integrantes después de un análisis así. 
Sin embargo, tienen la opción de cambiarlo hacia algo más positivo y sobre todo gratificante. 

El jueves escribo otro post en relación a los elementos que se evalúan en una banda para captar disqueras, lugares y un poco sobre las técnicas de marketing musical. Después de este post vas a mirarlo con otros ojos...

Nos vemos mañana con el tema de Raúl Beltrán... Y el Jueves seguimos con este enfoque.

Suscríbete, participa y danos g+

Rafael Mendoza es productor y músico desde hace 13 años

lunes, 15 de julio de 2013

Los proyectos de Ad Libitum Estudio...


Los Proyectos de Ad Libitum Estudio...

Desde abril de este año, hemos estado planteándonos las posibilidades reales de hacer audio producción, no sólo a nivel operativo, sino buscando resolver la gran problemática de nuestro tiempo.

La creatividad abunda en todos lados, esperando a ser descubierta. Algunos la justifican con talento, otros la confunden con oportunidades. Pero nosotros creemos que es posible desarrollar audio producción de calidad, desde la raíz misma de la creatividad.

En este post, voy a ampliar un poco las ideas que nos llevaron a crear estos conceptos. Muchos han sido pulidos como ideas desde hace años y hasta ahora son un hecho para nosotros.


Ingreso de Raúl Beltrán: Raúl ha participado y colaborado en las locuras más agradables que Ad Libitum ha tenido oportunidad de crear. Ha seguido de fondo los cambios y muchas veces ha sido motor de cambio para visiones que preferí dejar en un archivo de texto olvidado. 
Incluirlo va a traer la oportunidad para mí de realizar estos proyectos a modo de complicidad. 


PROYECTOS EN DESARROLLO


PODCAST AD LIBITUM

Control Room: Para este programa pensamos sobre todo en la visión de la audio producción como un elemento creativo más. Fuera de los equipos, las interfases, los micrófonos, hay visiones que dejamos pasar en lo que escuchamos. Desconocemos muchos procesos creativos y descartamos lo nuevo porque no se parece a lo demás. Este programa busca eso. Crear el gusto por lo nuevo para dejar de lado lo estandarizado.

Anarquía Musical: Esta idea ya tuvo sus primeros previos y pilotos. Algunos se publicaron en un blog anterior y nos llovió todo tipo de críticas (sobre todo los de clubes de fans). Pero va más allá de entender que el proceso de fondo que pone a los Black Eyed Peas como la neta del planeta. Una mezcla entre análisis social y crítica musical que deberías escuchar. Es muy parecido a mí.
           
CANAL OFICIAL DE YOUTUBE

Video apuntes:  Un medio de aprendizaje como Youtube no puede pasar desapercibido. Desafortunadamente a veces vemos cosas sin comprender su trasfondo o la intención a la que aboga.
Aquí vamos a presentar la información que "falta" antes de que veas el video y aproximaremos el mensaje final a muchos de los videos en audio producción. Algunos hasta los vamos a subtitular, así que al pendiente.

Consultorio de Mezcla: Todos graban en cualquier parte. Es una realidad. Pero cuando llega la hora de mezclar, es como haber traído chiles rojos en vez de habaneros para la salsa. La retroalimentación y sobre todo, la posibilidad de trabajar directamente con la audiencia es lo que buscamos en este programa. Nace a partir de un proyecto que esperamos concretar más adelante, donde retomamos material mezclado en nuestros inicios y compararlo con una versión más reciente.

AUDIO CUENTO
La leyenda del Trueno Mayor: De niño leí Tajín y los 7 truenos adaptado. La historia nos atrapó y pensamos en reproducir esa versión. Pero cuando indagamos más a fondo, encontramos que tiene muchos elementos mágicos ideales para una adaptación en sonido. Una versión más apegada y contextualizada en busca de la identidad de nuestro país, que tanta falta hace.

SERIE RADIOFÓNICA
La Tía Tula: Queríamos hacer una radio novela. Originalmente pensamos en Los de Abajo de Mariano Azuela, sin embargo, acaban de hacer una versión para radio en Radio Educación. Así que buscando otros textos me topé en la sala de mi casa con una copia de la Tía Tula. Hice un par de hojas para imaginarme la situación. La historia es un homenaje a la narrativa. Por eso la elegimos.

AUDIOLIBRO
PROYECTO X (nombre indefinido):  En el año 2007 hice una versión adaptada de un cuento de terror para un taller de radio. Usé sonidos muy oscuros que hasta la directora de la universidad me  dijo si no me dió miedo post producirlo. Luego escribí una serie de historias cortas sobre debates morales para mi clase de Taller de Redacción. 

La idea de este proyecto se basa en textos de Camus, Hesse y Huxley. Basta decir que será escrito directamente para el formato. Para ello voy a pasar un proceso de escritura y revisión del guión original por varios escritores y literatos que me ayuden a profundizar en el impacto del texto. 

Nada fácil pero creo que el resultado es una buena idea.

Es a grandes rasgos como elegimos los proyectos. Hay muchos más que están siendo evaluados y que irán integrándose poco a poco. Dejamos muchas ideas de Raúl, mías y otras personas que han colaborado anteriormente con nosotros. Entre ellas está el sello discográfico... así que esperen más detalles.

Gracias por creer en este nuevo enfoque. No queremos sólo alzar los brazos y decir lo logramos... sino crear un material digno de cualquier reproductor casero, profesional o portátil.

Nos vemos mañana con el blog y sigan al pendiente del boletín.

Rafael Mendoza de productor en 
Ad Libitum Estudio