¿Quieres saber más de nuestra propuesta?

Visita nuestro sitio web y entérate de las alternativas para tu proyecto.

¡Control Room:Sexta Temporada en Enero 2017!

Puedes escucharlo directamente en nuestro blog... ¡100 programas!

¡Demos juntos el siguiente paso!

Ayudamos a crear mejores oportunidades de desarrollo para la industria musical... Más info aquí

¿Necesitas aprendizaje sobre el Negocio de la Música?

Conoce nuestra Plataforma Digital Ad Libitum... ¡Nuevos talleres en 2017!

Comentarios, sugerencias y más...

Escríbenos a este email o accede a nuestro formulario de contacto.

Mostrando las entradas con la etiqueta Audio digital. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Audio digital. Mostrar todas las entradas

martes, 2 de septiembre de 2014

Las 10 habilidades indispensables para el Ingeniero en Audio contemporáneo...



Antes que nada, quiero agradecer el soporte que tuvieron para nuestro post " Los 10 especímenes comunes del ingeniero en audio.
Sabemos que hay muchas dudas para reconocer mejor nuestro trabajo y como indicarnos el camino hacia la profesionalización.

Hay muchas habilidades que desarrollamos de forma individual como ingenieros en audio, sin embargo, existen 10 indispensables que nos facilitaran crecer en nuestra área de audio producción, cualquiera que esta sea.

Aquí las 10 habilidades indispensables para el Ingeniero en Audio Conteporáneo.

1.- Conocer el idioma inglés: No hay pretexto para ningún profesionista de cualquier área, desconocer el idioma anglosajón. Estés a favor o en contra del sistema yanqui, un gran número de artículos, libros y aprendizaje de todos los niveles está en este idioma. Un segundo debería ser el francés, pero básico será el inglés.

2.- Conocer las 5 características principales de cada software: ¡Para qué te sirve Ableton Live?, ¿Que puedes hacer con Protools y que no?... Leer la lista de "features" de un sofwtare tiene una aplicación meramente comercial, porque en la praxis, la curva de aprendizaje y utilidad se modifican. Conoce bien tu software y conoce sus límites.

3.- Olvidar el criterio Mac o PC: Los argumentos son muchos, buenos y malos para ambas plataformas, pero tu trabajas con herramientas que requiere tu creatividad. Yo he sufrido algunas veces bullying hasta por parte de académicos cuando uso una Laptop para hacer mi trabajo de edición. Pero pregúntame cuántos de ellos han sido capaces de terminar siquiera una edición a 2 track decente con Audacity en una Macbook.

4.- Características del Sonido: Tu materia prima es sonido, no ideas creativas. Poner una audio en un software no significa que sepas lo que estás mirando. Todas las ondas se ven igual, pero su contenido armónico, fase, amplitud, frecuencia son totalmente diferentes. Si no te gusta profundizar en la parte téorica, por lo menos date una idea de lo que sucede cuando estas entran en conflicto. Muchos problemas de sonorización parten de esta ausencia de base física. Seamos profesionales.

5.- Adoptar las formas de distribución digital: Siempre será mejor trabajar a altas resoluciones, sin embargo para comodidad y soporte de producción, el mp3 ahorra tiempo valioso de producción en una subida. Úsala como medio de mensajería, pero sigue trabajando en alta resolución.

6.- Conocimientos de Audio Digital: Compartir conocimientos a través de Youtube y buscar como se hacen sonar las guitarras metaleras con un plugin es algo impensable para nuestra comunidad hace unos años. Pero cada vez encuentro más problemas con las mezclas de estudios caseros con resolución, distorsión digital, jitter, samples de baja resolución y otra serie de problemas que acabas pidiendo al artista que mejor traiga su computadora para ayudarle a bajar tracks.

7.- Conocimientos básicos de cada área: Masterizar no es poner 5 plugins en cadena y voilá como te dice un distribuidor de software o un popular servicio en internet. Hacer radio por internet no es conectar un streaming y hablar como perico. Diseñar sonido no es nada más grabar tos y estornudos para ecualizar y poner presets. La tecnología a facilitado la parte técnica, pero la parte creativa y de experiencia llega con los años. Si haces música no significa que no debas saber como se estructura un guión. Si haces radio, no significa que no debas conocer el proceso de sampling.

8.- Conocimientos de síntesis: Antes se pensaba que sólo los tecladistas debían conocerla para entender al sintetizador. Hoy la síntesis se ha fusionado para obtener mejores resultados en todas las áreas de audio producción. La síntesis te ayudará a comprender como el envolvente acústico de los sonidos te puede ayudar a crear nuevas paletas de texturas o sonidos impresionantes. Dolerá la cabeza pero vale la pena escucharlos.

9.- Integración Midi: Mucha gente piensa que el MIDI se quedó para las secuencias o los tonos de celular. Pero hoy más que nunca, cambiar parámetros por automatización, utilizar instrumentos virtuales más realistas y construir arreglos tan complejos serían imposibles sin MIDI. Si no tienes buenas bases es momento de aprender sysex y  parámetros avanzados.

10.- Bases de administración y negocios: Hay licenciaturas por ahí de administración del negocio musical. Pero lo ideal es que conozcas los procesos completos. Aunque la pieza central de un artista o proyecto sea un archivo terminado en 2 tracks, los requerimientos de producción dependen de un origen comercial, marca, imagen, publicidad y hasta conocimiento de mercado en muchas ocasiones. A veces, sentimos represión y obligación para hacer un proceso porque "somos artistas", pero la mayor parte del tiempo somos profesionales que ayudamos a otros a aterrizar sus proyectos y proveedores de su servicio.

Conclusión

Defiendo ampliamente la educación autodidacta y a distancia, porque me parece una forma libre de abrirse a los nuevos tiempos. Voto a favor por la divulgación de la información, compartir información y técnicas en internet. Pero de nada sirve toda esta vorágine de artículos, videos o cursos en línea si no tienes una buena base que te ayude a proyectarla.

Ser mejor ingeniero viene con los años de aprendizaje, experiencia y conocimiento contínuo. Pasar horas tras una mixer es algo que no todos pueden hacer y que por ello nos necesitan. Hagámoslo correctamente para que nuestros clientes salgan satisfechos y retornen constantemente a hacer sus producciones con nosotros...

Rafael Mendoza aprende y desarrolla sus conocimientos en Ad Libitum
Suscríbete, participa, danos like y g+
blog@adlibitumestudio.com

lunes, 2 de junio de 2014

Conciertos Holográficos: ¿Jugamos a ser dioses?



En días pasados, en los Premios Billboard 2014 pudimos ver un despliegue tecnológico de animación tridimensional.

Michael Jackson es una de las marcas más reconocidas de la industria. Recientemente se acaba de lanzar su álbum póstumo y finalizado por sus colaboradores y estrellas más cercanas.

Para muchos fans, la reaparición digital de Jackson significa el regreso de su espectáculo a escena. Para otros es una falta de respeto a su memoria como artista. Pero la industria ha preparado este escenario desde hace varios años.

La carencia como elemento de mercado...

En la economía, principalmente aquella denominada capitalismo, el principio fundamental de la carencia es la que genera una demanda de producto. Para satisfacerla, el capitalista ofrece una gran cantidad de productos de acuerdo a esa demanda. 
Cuando el producto tiene un mercado estable, el producto se posiciona y lucha contra otros productos para mantenerse en las preferencias del mercado que le sustenta. 

De vez en cuando, alguna  circunstancia externa pone en peligro la disponibilidad de un producto de alto consumo. 

Es decir, la poca disponibilidad del producto crea una crisis de consumo. El mercado se beneficia más de la carencia que del excedente que genera, porque puede elevar su costo, pretextando la dificultad de generar el producto.

Cuando un artista que está posicionado como Michael Jackson, John Lennon, The Beatles o Freddie Mercury muere, genera una crisis de mercado dentro de su círculo de fanáticos.

Esta crisis o ausencia de "materia prima", conduce a los sellos a vender hasta las versiones grabadas en la casa de la abuelita de Paul McCartney, o los gorgoritos dominicales de Selena capturados con una vieja cámara de video.

¿Un holograma innovador?

La repentina aparición de Michael Jackson es una forma más de presentar un producto comercial y extender su "vida" comercial para generar nuevos dividendos. Durante la gira del grupo Gorillaz, las apariciones animadas o artistas "no humanos" interactuando con el pùblico, vienen desde el año 2000. Tal vez podríamos decir que son animaciones 2D, pero su función es entretener y hacer tangible en lo posible al personaje o artista en vivo.

Hace unos 5 años, Hatsune Miku y Megurine Luka, presentaron los primeros conciertos holográficos en Japón. Dos chicas anime que podían interpretar con mùsicos en vivo (Jackson sería el primer playback musical holográfico). La tecnología avanzó mucho desde entonces y se preparan nuevas giras con cantantes japoneses de imagen virtual.

Mucho se criticó la forma de moverse de Jackson, aunque a mi me parece que  se trata de una versión más natural del mismo, después de todo si viviera tendría cincuenta y pico años. 

Conclusión

Los conciertos holográficos tienen mucho potencial dentro de segmentos de mercado específicos. Estoy totalmente seguro que habrá más de un artista que ya esté eligiendo material "inèdito" para anticipar su posible partida de este mundo. 

Los conciertos holográficos podrían extender la experiencia de interacción con el artista, pero bastó ver la reacción de los asistentes al Billboard ante un Michael Jackson holográfico. En una industria donde vales más muerto que vivo, no sabían si aplaudir, reír, llorar o brincar de gusto. 

Simplemente, revivir muertos digitalmente, se considera en nuestros días un tabú. En lo personal, quisiera ver que es posible hacer con un concierto de Pedro Infante, Lola Beltrán, Jorge Negrete y José Alfredo Jiménez holográfico. ¿Estaría nuestra doble moral a la altura?

Rafael Mendoza disfruta de las presentaciones holográficas en Ad Libitum
Suscríbete, participa, danos like y g+
blog@adlibitumestudio.com


jueves, 8 de mayo de 2014

Escala digital: Niveles que matan...



Hace unos días tuve la oportunidad de leer un post dentro de un blog donde los usuarios reportaban que basándose en el nivel de señal grabada, la calidad de sonido variaba y se agregaba ruido al producto final, por lo que recomendaban grabar lo más cercano posible al nivel digital de 0dB.

Existen muchos mitos y discusiones porque los niveles operativos entre los sistemas análogos y los digitales no están bien claros. 


Hablemos desde cero..

No debemos confundir la resolución digital con la forma de medir su escala sonora.

La resolución tiene que ver con la CALIDAD de registro de una señal en un sistema digital (ejemplo, 16bits @ 44.1hz), no con la INTENSIDAD con que se registra (dB).


En los sistemas digitales el 0 operativo es el nivel máximo para registrar una señal de sonido. Si rebasamos ese nivel, la señal distorsiona, nuestra única opción es atenuar el nivel para garantizar un registro correcto.

En la señal análoga, el 0 dB es el punto donde mejor trabaja el aparato. En esta escala, es posible subir hasta +10 dB antes de crear distorsión eléctrica y como consecuencia sonora.

La clave es comprender que el 0 dB digital está 18 decibeles por encima del 0dB análogo y que por esta razón, grabar un sonido pasado por una consola en su nivel óptimo, resulte en una señal de baja intensidad en un sistema digital. En el siguiente gráfico puedes comparar los medidores de los extremos (VU y Digital) para ubicar esta diferencia



Actualmente las interfases de sonido incluyen preamplificadores para grabar directamente sobre el sistema digital y su escala, pero existen múltiples razones por las que se construyen sistemas híbridos con componentes análogos para trabajar audio.

Estas son las principales razones por las que mitos acerca de grabar al máximo en sistemas digitales garantiza una grabación perfecta.

Analizaremos algunos de los mitos más frecuentes.

Mito #1

"Debes grabar lo más cercano al 0dBfs (Cero decibeles de la escala completa) para obtener el mejor sonido".

Verdad


Una de las recomendaciones más comunes en los inicios de los sistemas digitales era grabar cerca del 0 digital pues era importante para obtener el mejor rendimiento con las resoluciones tan bajas con que se trabajaba, comúnmente 8 y 16 bits.

Con la llegada del estándar de 24 bits el rango dinámico de una grabación se expandió de forma amplia.

Algunos recuerdan por ahí los sistemas ADAT con rango de 20 bits y ya se tenía una escala de forma adecuada. Los sistemas actuales que soportan 32bit flotantes añaden rango solamente en aquellos sonidos donde sea necesario.

Tener "espacio" para que una señal pueda registrarse con libertad (digamos una percusión con múchas dinámicas) permite que no se tenga que vigilar constantemente para ajustes del preamplificador de micrófono.

Grabar entre - 6 y -10 dB es suficiente en los sistemas actuales.

Mito #2

"Si grabas a un nivel más bajo, la señal se volverá ruidosa"


Verdad

Este mito se quedó de la época de la cinta análoga. Algunos ingenieros que adoptaron los sistemas ADAT tenían un poco ese miedo. La cinta ADAT registra números binarios en un soporte de cinta, propiamente no es una señal eléctrica. Grabar en un sistema digital con menor intensidad no agrega ruido. Lo que agrega ruido a la mezcla, es la compensación eléctrica que debe hacerse para MONITOREAR mejor la señal.

Mito #3

"Si tienes una señal baja, es mejor normalizarla que subirle volumen"

Verdad

Normalizar es un proceso donde a partir de un nivel pico de referencia, se incrementa el nivel de una señal en su proporción exacta. Aplicar volumen digitalmente a una señal baja, no utiliza ninguna señal pico de referencia para realizar su trabajo. Ninguno de estos procesos agrega ruido a la señal, sino que hace más presente el ruido de fondo original de la grabación. Es cierto que algunos algoritmos procesan mejor estas funciones. Empresas como Steinberg, diseñan sus procesos puliendo sus algoritmos para obtener un mejor resultado, detalles que algunos software freeware dejan pasar.

Mito#4

"Aunque distorsione, si no se oye está bien"

Verdad

Una señal distorsionada es un fragmento de información perdido durante la grabación. 3 sampleos contínuos se consideran distorsión por la probabilidad de que por lo menos el segundo sample pudo haber sido registrado por encima de los otros dos que lo acompañan.

Puede ser que una ligera distorsión no altere la percepción sonora, pero será siempre una señal distorsionada con información extraviada. Algunos optan por bajar el nivel para "aminorar" la percepción de la distorsión auditivamente. Pero aún así, no es más que una distorsión con menos volumen.

Conclusión
 El sistema digital no es infalible, pero es resultado de múltiples experiencias combinadas durante los últimos 20 años. Actualmente todo este proceso es muy intuitivo, pero experimentar con equipo análogo y sistemas híbridos abre muchas posibilidades creativas.

Yo recomendaría grabar entre -15 dB digitales para registro como mínimo y dejar un rango de -6 a 0dB para posibles picos o dinámicas propias de los instrumentos.

Al mezclar es mejor verificar el archivo que contenga una señal más debil, subiendo el volumen digital primero y escuchar si no agrega demasiado ruido de fondo. Normalizarlo puede ser una opción y no lo dejaría llegar más arriba de los -6dB, para que no destaque demasiado.

Si por el contrario, la señal es ruidosa en el fondo, es mejor atenuar los niveles de los demás instrumentos o canales para ajustarse al track con problemas y al final compensar con volumen la mezcla general.

Es mucho mejor registrar con un nivel óptimo para que no altere tu rutina de mezcla. Son opciones y seguro encontrarás la mejor respuesta experimentando

Rafael Mendoza graba a -15 dB como mínimo en sistemas digitales en Ad Libitum
Suscríbete, participa, danos like y g+
blog@adlibitumestudio.com








lunes, 27 de enero de 2014

Remasterización: ¿Porqué es necesaria?




Ultimamente hemos hablado del proceso de masterización. En el medio sobre todo de forma comercial se explota cada vez más el término "Remasterización".

Para poder diferenciar a ambas, es importante reconocer que se está hablando del mismo proceso, pero que se aplica a diferentes niveles.

Algunos de estos conceptos son muy subjetivos, sin embargo, vamos a establecer un punto de referencia claro para ambos.


Aplicaciones en audio producción

La masterización (o premasterización, el debate crece al respecto), es el proceso en que se pule el sonido de un track o álbum antes de realizar el disco matriz para la maquila.

Se incrementa la limpieza y volumen entre programas del producto para mantener su equilibrio acústico. Aunque se considera la varita mágica del sonido final, en realidad son alteraciones mínimas posibles en el programa. La masterización comienza con el arreglo.

Una vez hechos los ajustes adecuados el producto es enviado a maquila.

Sin embargo, cuando las nuevas tecnologías y los procesos lo permiten, muchas veces es necesario llevar más allá la claridad o calidad de un producto masterizado.

Para ello se recurre a la Remasterización. Puede ser que un material se considere de alta importancia para ser revisado con más detalle y/o con fines de preservación del material.

Una remasterización no parte de un master previamente procesado, sino del material más cercano a la primera generación posible.

En una película o fotografía, el negativo sería la fuente principal de un objeto de restauración o retoque digital. En audio, contamos con una cinta análoga de 2 track, un DAT y en generaciones recientes, un CD o CD ROM.

Es apartir de aquí que se tomará el material de referencia para una remasterización. Debe estar lo menos procesado posible después de la etapa de mezcla.

La remasterización combina herramientas tecnológicas junto a procesos técnicos. Los primeros convertidores análogo digitales, realizaban un sampleo de 16 bit a 44.1khz. Actualmente los originales pueden ser sampleados a 24 o 32 bit flotantes a 192 Khz, con la intención de poder crear un master en alta resolución para la preservación del material.

Una vez digitalizado el material, se realiza un proceso de masterización tomando en cuenta las nuevas posibilidades del formato y herramientas digitales disponibles. El material usualmente puede obtener mejores resultados, aunque puede verse arruinado en el proceso de incremento de volumen, donde tradicionalmente la industria se excede en el límite del buen gusto y la distorsión como argumento de venta.

Conclusión

Entonces, ¿porqué es necesaria la remasterización?

La remasterización permite mejorar una versión previa de material, colaborando a una mejor apreciación del mismo basados en su nueva resolución o formato de salida. También se beneficia de la posibilidad de preservar el material para futuros trabajos, tanto procesado como sin procesar.

Desafortunadamente, se ha abusado del término "remasterización" como forma de reventa de ciertos materiales, que obedecen a la inclusión de algún material gráfico o stickers como sustento de una versión mejorada a un álbum clásico o de alto consumo.

La remasterización se confunde normalmente con el "Loudness War"... Es difícil saber si un material remasterizado realmente aporta lo que ofrece hasta que es escuchado y comparado...

¿Vale la pena comprar el mismo disco remasterizado?... Si tiene un tratamiento correcto, por mucho valdrá la pena conseguirlo.

lunes, 13 de enero de 2014

Buenos y malos hábitos del audio digital...



El audio digital, representa un avance en las técnicas de producción actualmente. Operaciones casi imposibles de realizar (aunque me tocó ver artistas de la edición análoga en acción), se suman al arsenal de Productores, músicos e ingenieros en audio alrededor del mundo.

Poseer una plataforma digital, ha abierto la oportunidad de modificar y ajustar detalles. Pero su aplicación se justifica normalmente por vía creativa.

En nombre de la "creatividad", se le da una importancia notable a las herramientas digitales, aunque no estén justificadas.

Hagamos un análisis de los buenos y malos hábitos de las herramientas digitales.

Buenos hábitos (camino al cielo)...

Mantener la relación Señal-ruido: La calidad de captura y la posibilidad de mantenerse lejos de la distorsión, así como del ruido de fondo es el primer paso al goce de los beneficios en audio digital.

Funciones multitrack: Tener un micrófono no significa que no puedas desarrollar un proyecto más complejo. Aquí la palabra clave es planeación y creatividad para realizarlo. El límite se ha ido y depende del tipo de proyecto al que desees accesar.

Procesamiento interno: La mayoría del software te permite hacer funciones de procesamiento básico y avanzado. Utiliza las herramientas de edición como una forma de controlar el sonido y no corregir lo que puede ser evitado al grabar.

Limpiar tracks: Limpiar los sonidos indeseados nunca fué tan sencillo como seleccionar y borrar. Checar fase, alinear fuentes diversas o controlar la cantidad de sonido directo y procesado con tan sólo un click.

Niveles operativos: Tener un mejor rango no significa que haya que utilizarlo al 100%, controlar los niveles entre -5 y -7 dB en escala digital pueden colaborar a una mejor mezcla.


Malos Hábitos (camino al infierno)...

Ganancia: Usar en exceso este comando para añadir o quitar intensidad a una señal mal grabada no es garantía de buen sonido. Es de los usos más comunes por el editor amateur o "carnicero digital".

Normalizar: Otra de las operaciones "mágicas" que no tienen una etiqueta de "úsese bajo su propio riesgo". Normalizar no intensifica el volumen adecuadamente y sí agrega bits de información que colaboran a ensuciar una toma de audio. Si no grabaste con buen nivel, vuélvelo a hacer de ser posible.

Plugins de corrección en afinación: Otro "Santo Grial" que utliza el músico desafinado, pero es peor un ingeniero en audio que lo permite. Cuando se paga extra para usarlo está perfecto, pero con ello contribuímos a ofertar más su uso. Creo que en una buena interpretación, procesar un 15 a 20% del sonido en general de una voz es un buen rango para optimizar una melodía. Más allá de eso, es deficiencia y complicidad entre ingeniero y músico.

Procesamiento excesivo: Que tengas 64 canales con plugins disponibles, no significa que todos deban llevar su propio efecto. Ecualización y compresión es lo más común en la mayoría. Pero querer ingresar una reverb por cada tom ya es una falta de aprendizaje en los recursos. Hay proyectos donde se justifica.

Corregir baterías mal ejecutadas: Es perfecto y bonito ajustar la bataka a tiempo, pero la técnica del baterista y bajista no están solamente en ser exactos. No hay botones para feeling y musicalidad en el software. Eso no se consigue con nada. Baterías editadas sin feeling... sin comentarios.


Conclusión

Existen muchos más hábitos que debemos delimitar al realizar una producción. Grabar un proyecto pobre en contenido, musicalidad o mensaje, siempre habrá de sonar pobre, a pesar de estar realizado en Abbey Road (dudo que los reciban).

He escuchado excelentes trabajos realizados en una plataforma de Audacity que tienen todos estos elementos. La plataforma se convierte realmente en una herramienta de producción  y no de "corrección".

No todos los materiales están excentos de correcciones, sin embargo un 10% suena apropiado para cualquier producto de audio producción.

El audio digital llegó para volvernos más creativos y abiertos a posibilidades. Pero son sólo herramientas, que bien manipuladas, ofrecen bellos retratos y experiencias dentro de un todo.


Rafael Mendoza edita, produce y utiliza audio digital en Ad Libitum
Suscríbete, participa, danos like y g+
blog@adlibitumestudio.com