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viernes, 28 de febrero de 2014

Viernes de video: El Pallophotophone



Viernes de video y traigo para ustedes al Pallophotophone.

En los años 20's, la General Electric desarrolló junto a Charles Hoxie este "Fotófono".

Es un sistema de sonido óptico, muy similar al sistema utilizado en las películas para registrar sonido. Utiliza película monocroma de 35 milímetros. Trabaja haciendo rebotar un haz lumínico en una placa vibratoria que refleja sobre la película, trazando la forma de onda.

Es conocido como el primer sistema multipistas efectivo, pues su extensión real llegaría con la cinta análoga en los años 40.

General Electric, experimentó con muchas grabaciones en Nueva York hasta que desarrolló el sistema para su ingreso como sonido para películas.

En aquel entonces, la RCA era subsidiaria de GE y creo un prototipo denominado RCA Photophone.

Se cree que ninguna de las Pallophotophones construidas por GE han sobrevivido hasta nuestros días. Existen algunos rollo de grabaciones de radio.

En 2008, trece carretes fueron re-descubiertos dentro de los archivos del Museo Schenectady por el curador Chris Hunter y el investigador de la GE John Schneiter.

Las películas estaban etiquetadas con el texto "programas de radio de 1929-1930" y contenían características únicas que las diferenciaban de las primeras películas.

Scheniter contactó a Russ DeMuth, un ingeniero mecánico del GE Global Research para ayudarle a descifrar la película misteriosa.

La película carecía de perforaciones para el sprocket del proyector.

Entonces estudiaron las patentes originales y fotografías existentes del Pallophotophone original y construyeron un nuevo reproductor usando componentes modernos, lo que permitió recuperar el audio de los carretes.

Las grabaciones resultaron ser las primeras grabaciones conocidas de la NBC, una transmisión de un partido de basquetbol (considerada la segunda grabación más vieja de una transmisión de deportes) y la histórica grabación de Thomas Edison, Henry Ford y el Presidente Hoover, hablando en el 50 Aniversario de la invención del bulbo incandescente.

Esperamos que esta reseña los transporte a los orígenes de los primeros intentos de grabación multicanal.

Nos vemos el lunes.





Rafael Mendoza escucha material de archivo por la red en Ad Libitum
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martes, 25 de febrero de 2014

10 puntos para elegir software de audio



La era digital trajo ventajas para la ingeniería en audio como a la mayoría de los campos de trabajo.

Hacer una edición y producción es menos costoso en algunos aspectos. La mejora en el software ha traído estándares más equilibrados y exagerados para otros.

Elegir un buen software no significa descargar todo lo disponible en internet (original o pirata). Antes de llenar tu disco duro de herramientas es momento de elegir adecuadamente tu material de trabajo.

1.- Haz una lista de necesidades: Editar, grabar, producir es un concepto muy genérico para buscar un buen software. Debes reducir al mínimo tus necesidades. Por ejemplo, tal vez pienses que una suite de guitarrista es insuficiente si no eres guitarrista. Pero tal vez necesitas más un modo de edición por loops que un sistema profesional con algoritmos más apropiados para time stretching.

2.- No lo escojas "por si acaso": Este criterio está basado en el hecho de que no tienes bien definido tu mercado. De nada sirve que tengas sintes virtuales si piensas usarlo en algun tema como pad. Las oportunidades "por si acaso" casi nunca valen la pena, porque como no profundizas en ello, seguramente cobrarás muy poco y aisladamente por este servicio.

3.- Estándares para atraer clientes: En cualquier situación, lo que vendes no es equipo, marcas, software o plugins, sino tu habilidad para operarlo y ser creativo con ello. Un ingeniero en audio vale más por la facilidad con que permite a sus clientes alcanzar un sonido específico, independientemente de la herramienta que utilice. Confía en ti, para que tus clientes te dejen hacer tu trabajo.

4.- ¿10 compresores son mejor que uno?: Aunque puedes atascar tu estación de trabajo con plugins gratuitos y piratas (vamos, el que esté libre de pecado...), no significa que debas hacerlo. Si bien es cierto que hay compresores con mejores algoritmos que otros, el consumo de RAM es algo que debe preocuparte. Plugins más ligeros no significan peor calidad. Si quieres estandarizar tu sonido, utiliza esa marca que tanto se anuncia y suena a lo mismo. Si quieres ligereza para trabajar, enfocada en un sonido original, descarga una suite de plugins gratuitos y goza tu resultado.

5.- Editor o secuenciador: Un editor te permite tomar samples o partes de un sonido unitario. Un secuenciador te permite ubicar segmentos de audio en distinto orden. Si tu trabajo es limpiar samples o recortar muestras para tu caja de ritmos, un secuenciador no es opción. Harás un volumen de trabajo más preciso con un editor gratuito que con un pesado multitrack. Si necesitas mayor control independiente y crear nuevos sonidos, el multitrack es tu solución.

6.- Editores de video como plataforma de audio: Hay mucha gente que usa Sony Vegas o Adobe Premiere para editar audio. Mi primera impresión es que lo hacen porque les parece una interface más sencilla de manejar. Sin embargo, son herramientas muy limitadas para la precisión de edición.
No está mal usarlas, pero el 60% de ese software se está desperdiciando  y con ello tu dinero (o habilidad mental).

7.- Instrumentos VST o sampler: Ambas opciones poseen características importantes. El instrumento VST te va a ofrecer una flexibilidad basada en sus sonidos específicos. El sampler te permite importar muestras para alterarlas pero vas a depender del origen del sample. Tal vez las interfases sean complejas de abordar al principio, pero no conozco a alguien que se arrepienta de manipular un instrumento VST.

8.- Costo no significa calidad: Aunque hay software excesivamente caro, muchas veces puedes encontrar contrapartes igual de buenas a un menor costo. Hacer maquetas es lo principal en el home studio. Un secuenciador MIDI puede ser descargado gratuitamente o por menos de 400 pesos en una tienda de utilerías en línea.

9.- Compatibilidad de Interfaces: Un error común es pensar que todo hardware es compatible con todo el software. Sólo existen criterios básicos. El más común en PC es el protocolo ASIO, que permite enlazar a la mayor cantidad de interfases por su controlador. En MAC está el CoreAudio como base de protocolo. ASIO ofrece menos latencia. Core Audio ofrece estabilidad. Si vas a operar muchos canales sin tarjeta externa, Core Audio ofrece mejor rendimiento.

10.- Original o Pirata: La eterna pregunta. Ambas ofrecen oportunidades. El problema radica que cuando usas algo pirata, puedes tener la conciencia intranquila. Si bien es cierto que hay grandes monopolios de software, no significa que se justifique robarlo o crackearlo. Si estudias tienes la ventaja de obtener un gran descuento en software. Los precios de software se están volviendo accesibles. No te quejes de los 7000 pesos que puede costar Cubase, cuando por 300 pesos puedes tener una aplicación para tus necesidades reales.

Rafael Mendoza utiliza software en Ad Libitum Estudio
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lunes, 24 de febrero de 2014

Restauración o Preservación: Límites en Audio Producción




Durante los inicios de mi preparación, la "restauración" digital fue elemento clave en mi desarrollo profesional. Transferir cintas y discos de vinil,  me brindó una apertura auditiva para detectar fallos en la ejecución, ruidos en grabación, instrumentos y otras habilidades de escucha.

Sin embargo, cuando hablamos de restauración. la mayoría de la gente piensa de inmediato en algo similar a la restauración de pinturas, esculturas y obras clásicas.

De la misma manera me inicié hace casi 14 años en este proceso "fácil de hacer en casa". Nada más lejano a la realidad.

Así me di cuenta que la restauración era un proceso con límites bien definidos y su enfoque no tenía nada que ver con lo técnico.


Restauración Digital y sus límites

Como mencioné más arriba, la restauración es un proceso meramente técnico que involucra primero que nada la calidad de origen.

En una pintura o escultura, el original está en un medio tangible y bastante manejable. Si bien es cierto que en algunos casos no es posible tocarla físicamente, se puede colaborar a su mejora a través de pinceles, brochas, moldeadores, masillas y herramientas especiales.

Su entorno físico permite múltiples perspectivas por las cuales se pueden buscar opciones para recuperar en gran parte su forma original.

El cine restaurado tiene esta capacidad puesto que proviene de un negativo que puede manipularse físicamente y ubicar los cuadros donde los daños se visualizan de mejor manera. A la mayoría de la gente le agrada mirar como una película puede restaurar sus colores, rayones y saltos de manera casi mágica.

En sonido, sólo tenemos la percepción psico acústica del medio tangible. No podemos tocar físicamente el material a menos que sea un LP, pero aún así, no manipulamos el elemento a conciencia.

Así, que si bien se puede pegar un LP roto o una cinta, el material que falta se habrá perdido para siempre. Sin embargo, las técnicas de recomposición son muy similares a los de las obras de arte.

La restauración tiene un límite bien definido. La calidad del material original siempre predeterminará el resultado final.


Preservación: el objetivo

La mayoría de los plugins y herramientas diseñadas para la restauración digital, prometen entregar un resultado impresionante a partir de sus algoritmos y procesos.

Todos alegan "eliminar" los ruidos indeseados mejor que sus predecesores o magicamente desaparecer fallas en el material.

Erróneamente, este software utiliza el criterio más erróneo sobre la restauración. Y es que antes de hacer cualquier proceso tanto al original como a la copia digital, está preservar el origen del sonido.

Imaginemos por un momento que tenemos una grabación única, que contiene información completa sobre muchos aspectos históricos y sonoros.

Si lo visualizamos técnicamente, habrá información que no debe ser "respaldada". Aplicar un filtro puede eliminar al mismo tiempo no sólo el ruido, sino información sobre la respuesta de frecuencia del medio con que fue grabado, el soporte físico en que fue maquilado y hasta el carácter original con que se realizó el proyecto.

Para el escucha común, esta información es totalmente carente de importancia, pero para las siguientes generaciones significa poder realizar una mejor restauración o preservación que no estaba disponible en ese momento.

Conclusión

La importancia de la preservación, por encima de la restauración es fácil de comprender con un ejemplo clásico que me gusta dar en mis talleres.

Si tuviera usted una fotografía de sus abuelos, acompañados de sus padres y tíos, que tuviera un desgaste, rupturas y colores apagados, pero que quisiera restaurar que preferiría...

Si algún rostro apareciera borrado o ligeramente fuera de foco, ¿debería ser eliminado por no contener toda la información? ¿Lo substituiría con otro rostro modificado o importaría un rostro de otra imagen para completarlo?

¿Vale la pena restaurar digitalmente la pared blanca que está en el fondo o hay que eliminar el jarrón rojo que se encuentra en la mesa del centro simplemente porque la detestaba usted de niño?

De esa misma manera, el criterio de preservación en audio, dista mucho más que simplemente quitar ruido a una grabación.


Rafael Mendoza realiza preservación y restauración digital en Ad Libitum Estudio
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viernes, 21 de febrero de 2014

La leyenda de Zelda 25 aniversario




Viernes de video: Hemos estado preparando material nuevo que va a salir de Cristhian Silis y colaborando en proyectos alternativos esta semana.

Ha sido un poco difícil darle continuidad porque para "Control Room" ha habido un par de restricciones por el material que subimos en el último blog. Ya está por resolverse y el fin de semana se normalizará.

Hoy viernes de video quiero dejarles un segmento de la grabación del álbum conmemorativo del videojuego "Leyend of Zelda".

Elegí el video principalmente porque podemos apreciar múltiples técnicas de microfoneo y la particularidad de haber sido grabado en una locación externa.

La cantidad de equipo y uso adecuado del entorno del lugar proveen un sonido muy diferente al alcanzado en las salas de concierto o grabaciones en estudio.

Disfrutenlo y el lunes retomamos actividades.




martes, 18 de febrero de 2014

Instrumentos virtuales: Herramienta contemporánea




Desde hace unos años, la disponibilidad de los instrumentos virtuales, expandieron las oportunidades de la producción musical.

El avance en la tecnología en aplicaciones musicales se ha desarrollado de forma impresionante y ahora es fácil construir segmentos musicales con la facilidad de arrastra y pega.

¿Significa que la época del músico de sesión ha llegado a su fin?

MIDI... La herramienta primigenia.

A fines de los 70, el MIDI se convirtió en un estándar de maquetación y permitió mostrar un panorama de una producción totalmente terminada, antes de ser grabada en estudio.

En los años 80's, la inclusión de las beatbox y los primeros sintetizadores, ayudaron a crear de forma económica una escena electrónica y que consiguió sus mayores estándares con el pop.

Para finales de los años 90, las computadoras más potentes permitieron incluir instrumentos virtuales para sus primeras plataformas. Existieron formatos tan diversos como softwares de secuenciación.

Los sintetizadores utilizaban tarjetas de expansión con sonidos más realistas y algunos se convirtieron en verdaderas estaciones de trabajo digitales y MIDI.

Las interfases eran bastante complejas, sobre todo porque se requerían conocimientos de lenguaje hexadecimal para realizar modificaciones más realistas. Es aquí que llega la tecnología del instrumento virtual.

Instrumentos virtuales: simplicidad de ejecución

Los instrumentos virtuales utilizaban toda la tecnología MIDI y combinada con soporte de reproducción simultánea (polifonía), permitieron insertar archivos de sonido asignados a módulos programados con interfases de gran realismo para operar. En pocas palabras, pasaron de ser unidades hardware a virtuales dentro de una computadora.

Se enriqueció también de las capacidades de automatización de los secuenciadores existentes, lo que permitió una flexibilidad operativa mayor. Ya no se requería de varios teclados para controlar módulos, sino de utilizarlo como interfase solamente en aquellos que se iba a solicitar.

Las limitantes principales de los instrumentos virtuales de primera generación, eran los tiempos lentos de acceso a disco duro. El peso de los archivos de sonido también requería de un RAM más amplio. Pocas estaciones de trabajo podían darse el lujo de operar de esta manera.

Para principios del año 2000, la mayoría optó por volcarse en los samplers, instrumentos que cargaban solo muestras sin operar con gráficos de alta resolución. Los formatos AKAI, GIG, KONTAKT, SAMPLETANK hicieron difícil la preservación de esta tecnología y estandarización.

Los samplers pasaron de módulos recargables a máquinas de loopeo y fraseos para guitarras, pianos y bases de percusión.

Instrumentos virtuales de última generación

Los instrumentos actuales se han podido posicionar nuevamente ante la facilidad de los nuevos tiempos de carga en disco duro y amplias  oportunidades de expansión RAM.

Los procesadores actuales permiten realizar múltiples operaciones sobre los archivos y ahora incluyen procesadores propios como delay, reberv, armonizadores.

Es posible conseguir librerías orquestales condensadas y algunas muy extensas que abarcan hasta 45 GB en disco duro. Sin embargo, los discos de 3 TB disponibles permiten cargar estas y otras aplicaciones para sistemas operativos más amplios.

Conclusión

Los instrumentos virtuales son esenciales en la producción musical hoy en día. Muchos sonidos de temas contemporáneos, no serían posibles sin estas herramientas virtuales. La operatividad y costo de un instrumento virtual, permite emular sintetizadores y órganos análogos que costarían una gran parte de mantenimiento.

Las baterías virtuales han permitido que técnicas como el drum replacement sean sencillas y rápidas de elaborar.

Han llegado para quedarse, pero para mi forma de ver, sólo el buen gusto permite definir la cantidad exacta de su participación en un proyecto musical, o una interpretación musical en vivo.

Queda mucho terreno por avanzar en la tecnología virtual.


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lunes, 17 de febrero de 2014

Efectos de modulación y sus diferencias




En México, la palabra "modulación" se aplica a diversos momentos. Aunque su origen tiene que ver con el procesamiento de señal, muchos músicos todavía utilizan esta palabra para referirse a la operación de equipo.

También se confunde con el proceso radiofónico cuando hablamos de la Amplitud Modulada (AM) y la Frecuencia Modulada (FM), que ya discutiremos en otro post.

Identificar las 5 aplicaciones de la modulación como procesamiento es la meta de este post.


¿Qué es modulación?

La modulación es una señal externa al sonido original, que produce variación en su volumen, tono o tiempo.

Esta modulación controlada, es uno de los efectos utilizados en la mezcla durante momentos específicos y son los menos usados de forma continua.

Tres de ellos van íntimamente ligados al mismo proceso; Phase Shift (Phaser), Chorus y Flanger. Su sonido característico proviene de barridos de frecuencia sobre todo el espectro audible o en la mayoría de los casos, un rango de frecuencia seleccionable. Los Phasers tienden a tener una menor cantidad de filtros. Chorus y flange poseen una mayor cantidad de ellos espaciados de forma armónica.

La diferencia principal entre ellos, radica en el tiempo de ataque del efecto y el sonido resultante con algunas aplicaciones específicas.

Phase Shift: Su principal característica es que no tiene un retraso para iniciar el procesamiento. Elige frecuencias alternas para conseguir su sonido. Estos filtros son muy espaciados. Su uso es muy común en la guitarra eléctrica.

Flanger: Con un retraso entre de 1 ms a 5 ms (milisegundos), su sonido característico proviene del filtrado armónico del sonido.  Tradicionalmente sus sonidos más profundos producen las cancelaciones más fuertes. Utilizado comúnmente en sintes, pads, guitarras y algunas voces.

Chorus: Inicia con un retraso de 5 hasta 25 ms, que se percibe como si el sonido fuera doblado o copiado simultáneamente. Normalmente se adelgaza para obtener un sonido más amplio y abierto entre los canales izquierdo y derecho. También filtra armónicamente. Utilizado ampliamente en guitarras acústicas y eléctricas, sintes, pads, pianos, voces y coros para engrosar la armonía.

Separados de estas características, pero basados en el hecho que la modulación regula la función del efecto, encontramos al Trémolo y Vibrato

Trémolo: Al igual que el Vibrato, no utiliza ningún parámetro de delay. Su función es alternar la intensidad de volumen, produciendo la percepción de acercamiento y alejamiento en el espectro sonoro. Utilizado principalmente en guitarras eléctricas, sintes, órganos y fraseos electrónicos

Vibrato: A diferencia del trémolo, el vibrato, modifica el tono preservando el volumen del sonido. Apliamente usado en la música electrónica sobre conjuntos de instrumentos, percusión y líneas de bajo.


Conclusión

Debemos recordar que la modulación es la variación continua de la señal en frecuencia, amplitud y tono. Los instrumentos referidos son muy comunes en  proceso, pero no significa que no pueda ser utilizado de forma conjunta a otros sonidos para obtener un nuevo proceso.

He utilizado trémolos como disparador de efectos en algunas producciones electrónicas y se obtienen buenos efectos de profundidad sumando chorus con reverb y delay.

Las combinaciones pueden ser infinitas...


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lunes, 10 de febrero de 2014

10 errores comunes de la producción...




Producir es el arte de ordenar, organizar y desarrollar un producto que ha sido previamente estructurado, planeado y pensado para un mercado específico.

Cuando hablamos de ideas creativas, siempre se piensa en que plasmar la obra es el único paso necesario para darle vida.

Seremos muy insistentes en decir que pre-producción, producción y post-producción, son las etapas que conforman el desarrollo de un producto creativo en audio producción y otras disciplinas.

Aquí va una lista de los 10 errores más comunes en la producción.


1.- Tiempo insuficiente de producción: Un spot de 20 segundos, puede requerir entre 10 a 20 horas para su desarrollo, producción, edición y ajuste para llegar a su versión final. 20 segundos es el trabajo condensado de una labor dura tras bambalinas. La radio abusa de este concepto para vender espacios publicitarios "regalando" la producción del estudio. Si no vendes, entonces no se vale quejarse de dejar que una estación domine tu negocio.

2.- Hacer cambios al momento: Si bien es cierto que un ajuste de entre un 10 y 20 % de tu producto se realiza en la etapa de producción, no significa que sea necesario realizarlo. Si tu pre-producción está bien hecha, seguramente no alterarás más del 5% del contenido. Cambiarlo en el momento no es una opción, pagas doble y el resultado es bajo presión.

3.- Confianza en internet: No conseguiste una música adecuada, un efecto de sonido, un preset de guitarra. Llegas al estudio esperando que el operador, ingeniero o la secretaria te resuelvan bajar el efecto de un caballo galopando al ritmo de "Sopita de caracol". Nunca confíes que internet te brindará la solución. Ellos están tan confiados como tú.

4.- Grabar "al vuelo" un spot: Todos sabemos que la locución en estos tiempos debería llamarse "imitación". Ya no existen voces que conecten la masa gris con la boca. Esperan que su talento les permita salir avantes repitiendo como pericos la misma frase que les hizo vender a "mamá Lucha".
He visto locutor@s salir llorando de una sesión, porque su ego los azotó contra el suelo para vender un jabón.

5.- Documentos de efectos: El preset 54 en el coro puede sonar bonito en tu guitarra, pero si olvidas apuntarlo para entrar al estudio, vas a quedarte con la duda por unas 2 horas gastando tiempo valioso de estudio. La plumilla, baqueta, cuaderno y pentagrama no son los mejores amigos del músico. El lápiz es tu verdadero héroe.

6.- "Quiero sonar a": Llegar con una expectativa de imitación, hecha por tierra el valor interno y creativo de tu proyecto. Si estás en un estudio es para proponer tu visión cualquiera que esta sea. No lo arruines con miedos de último momento para garantizar que alguien escuche tu propuesta.

7.- "Si ya sabía"..: La frase ganadora que tres minutos después, debes comerte porque te has dado cuenta que olvidaste el cable sobre la carreola de tu sobrinito. También es escuchada cuando la estructura de un tema musical no está claro porque nadie tiene entre sus cosas un boceto básico de la canción.

8.- Bullying por justificación: Todos tocan La menor y el bajista lleva una armonía en La mayor. La mayoría aplastante empieza a "regañar" al caído. Su error fue tocar toda la vida esta armonía que nadie tomó en cuenta durante los altos volúmenes de ensayo. Como resultado, el pobre bajista termina de tocar su rola, sale del estudio y no se le vuelve a ver hasta dentro de 2 días después. El error no es suyo, sino del grupo en conjunto al aplicar "disciplina" en forma de bullying. ¿Te suena?

9.- Calidad por ahorro: Un estudio puede proveer una buena grabación independientemente del presupuesto. Lo que encarece algunos productos y procesos es la falta te preparación del artista o locutor. Un buen productor sabe ganar tiempo de estudio con tiempo de preparación.

10.- "Nadie va a notar los errores": Es la razón número 1 para que tu proyecto no llegue a donde debe. Siempre habrá quien note la falta de planeación, talento, ejecución, producción, costo y desarrollo de tu proyecto. Engañarás fácilmente a la familia y algunos amigos, pero no podrás dormir sabiendo que el 70% de lo que tienes en tus manos, lo desarrolló una herramienta digital.


Conclusión

Todos participamos de estos vicios tanto dentro como fuera de la producción. La mayoría se resuelven con un hecho común. Honestidad. Pagar puede hacer de tus proyectos un éxito, pero de nada sirve si al terminarlo quedas debiéndote a tí mismo una lección sobre ello.

Las clases de canto, digitación, armonía, lectura, respiración y técnica, deben ser retomadas cuanto antes para trabajar a fondo en los detalles de tu producción. Si sobrevives a ello seguramente no volverás a dejar que estos errores se repitan. Si lo haces de nuevo, estás atrapado en un círculo vicioso que absorberá tu dinero y tu proyecto con el tiempo.

Rafael Mendoza diseña producción en Ad Libitum
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viernes, 7 de febrero de 2014

Viernes de video: Kantele





Viernes de video y les traigo una interpretación que encontré sobre este bello instrumento finlandés.
El Kantele es nombrado en el Kalevala, poema épico de la región.

Es el instrumento más significativo de Finlandia, posee 38 cuerdas y es diatónico. El cuerpo resonante está diseñado para colocarse en las piernas o sobre una mesa.

Su sonido es parecido al de algunos instrumentos de medio oriente, sin embargo, la organización de las cuerdas es totalmente europea.

La Academia de música en Helsinki tiene un taller para la elaboración y aprendizaje de este instrumento.

En este video lo escucharemos fusionado con el sonido de un Theremin, instrumento de origen ruso.

Se dice que J.R.Tolkien, autor de "El Señor de los Anillos", inspiró muchas de sus ideas para la novela escuchando este instrumento.

Disfrútenlo y nos vemos el lunes en el primer post de la semana.


jueves, 6 de febrero de 2014

Last night a dj saved my life.. (Historia del Dj) Parte III




Continuamos con la tercer y última parte de este recorrido por la historia breve del DJ.

El Disc Jockey  pasó de ser un solo animador de fiesta a convertirse en un artista  de la manipulación y mezcla de sonidos y ritmos musicales para crear un sonido único capaz de identificar a un personaje o a un local creando nuevos géneros musicales.

Tras su evolución, ha ganado un lugar dentro de la cultura popular, a partir de un personaje escondido en la soledad de una cabina radiofónica a estar al frente de millones de personas y ser el amo de sus sentimientos.

Este proceso  llego a sus punto máximo durante la última década del siglo pasado donde  los diferentes géneros musicales basados en la manipulación electrónica y digital del sonido,  crearon una nueva cultura de divertimento musical, donde el anonimato del encargado de la música en la fiesta se convirtió en la razón por la cual acudías a ella.

Un paso al frente. Años 90's

En los años noventa, el DJ dejó  de ser un personaje que jugaba con los temas de otros artistas para convertirse en el productor musical.

Esto basado en los avances tecnológicos que le permitieron no depender de la habilidad de una banda  o de músicos para crear sus propias pistas musicales, basadas en el sampleo, loops y sintetizadores y muchos mas aparatos capaces de manipular el sonido.

Otra razón para menospreciar su trabajo por parte de la comunidad de músicos, fue que a partir de un conocimiento más técnico que musical, podía generar melodías simples y además no dependía del trabajo de toda una banda para poder construir sus bases rítmicas o melódicas, el trabajo de muchos músicos lo podía hacer uno solo.

El DJ pasó de ser solo un mago de  técnicas como el breakbeat, scratch, backspin  basados en la manipulación de los discos a concentrarse en el uso de computadoras para crear sus propios temas  que serían usados en su próxima sesión en la discoteca.

Otra de las cosas que ayudo a crear esta comunión entre el público y el DJ fue la capacidad de distribución de la sesión musical del disc jockey  de manera casi inmediata. Grabado en un cassete, podías preservar el momento.

No es solo que pudieras tener los mejores temas de los diferentes grupos en una sesión, lo que generaba el verdadero valor de esa cinta grabada era la forma en la que el dj mezclaba los temas, no era una canción de estudio,  comprabas la experiencia de una fiesta.

A medida que los nuevos géneros  musicales fueron creciendo, las industrias culturales alrededor de ellas también, eso a nivel comercial crearía un mercado nuevo en los que la estrella seria el DJ.

El DJ se convertiría en la nueva rockstar, en la nueva figura a seguir en el escenario,  crecieron los festivales y las grandes fiestas donde se podía escuchar a los mejores representantes de los diferentes géneros musicales.

Por otra  parte,  los músicos ven la inclusión de los dj´s a manera de experimento, fusionando con ritmos y sonidos que ya existían.

En un principio ,un tema que seleccionaba un dj para programarlo en la radio daría popularidad a un artista ahora que ese tema sea seleccionado para ser remezclado es sinónimo de éxito.

En estos días  no podemos entender la industria musical sin este personaje y aunque todavía hay quien no lo considera como un artista. También hay quienes los han incluido como parte fundamental en su proceso creativo.

Como se escribió al principio de este artículo  no podemos rechazar ninguna expresión sonora, y mucho menos basados en el desconocimiento e ignorancia de los procesos y evoluciones de la misma.

Entrar en un debate inerte entre si la música electrónica y los dj´s carecen de creatividad o cultura musical es juzgarlos desde un punto tan lejano como ciego. 

Simplemente  el respeto al trabajo, con este artículo que en realidad dista de ser un tratado profundo del sobre este personaje  espera servir de introducción y motivación para conocer lo que realmente hay detrás del disc jockey.

Raúl Beltrán produce en Ad Libitum Estudio
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