martes, 5 de agosto de 2014

Instrumentos virtuales ¿Se acercan a la perfección?...



La respuesta de la industria hacia el mercado del home studio y ofrecer soluciones prácticas a estudios con presupuestos muy ajustados, han permitido el desarrollo de nuevos esquemas y productos en los instrumentos virtuales.

Las empresas desarrolladoras se vieron inmersas en un mar de posibilidades y tuvieron que luchar con múltiples limitantes para crear sus productos.

Ahora esos detalles se han reducido y la comunidad de producción duda muchas veces de sus posibilidades reales.


Los inicios

Los instrumentos virtuales se derivan principalmente de los samplers digitales que aparecieron en los años 80.

Durante esos años, la compatibilidad MIDI no estaba bien establecida. La pelea eterna entre Yamaha y Roland por establecer como estandar el General Midi o General Standard respectivamente, era una receta para evitar desarrollo y compatibilidad.

Estas prácticas de bloqueo pusieron muchas veces a los fabricantes en situaciones complejas y divisionismo en el consumidor.

Los samplers cargaban pequeñas muestras, su memoria no rebasaba los 8 o 16 MB en los sistemas más caros y había que samplear o convertir las muestras a una baja resolución. Se cargaban muestras por intervalos de nota, lo que alteraba significativamente el envolvente acústico del instrumento. Los límites en el almacenaje eran una dura barrera que esperaba crecer en poco tiempo.

El arribo software..

A principios de los años 90's, la evolución de Steinberg hacia un formato VST como estándar para la aplicación de plugins, sirvió de base para el desarrollo de software virtual. Desarrolló pequeños software virtuales.
Es hasta 1999 que la versión de Cubase 3.7 permitía el uso de Instrumentos virtuales, pues su plataforma Vst estaba aplicada a procesos de audio y MIDI.

El primer instrumento VST incluído fue Neón, un pequeño sintetizador que permitía automatizar sus parámetros en tiempo real o por track.

Sería el primero en muchos que desarrollaría Steinberg buscando convencer a las empresas desarrolladoras para crear nuevos esquemas.

Una de las primeras empresas interesadas en la tecnología fue Propellerheads, que distribuyó a través de Steinberg Reaktor y Recycle, 2 instrumentos virtuales que podían trabajarse de forma independiente a un host vst.

Nemesys Gigasampler y el estallido virtual

En 1998, Nemesys Music, había desarrollado la primer plataforma sampler independiente de un host VST. Para 1999 lanzó al mercado Gigasampler, el primer sampler virtual de alta calidad.
Su estándar tenía un formato propio que competía con AKAI, Roland, EMU Systems y demás samples virtuales, porque permitía realizar conversiones directas de esta plataforma a su propio estándar, el archivo GIG.

No contento con ello, desarrollaron también su propio estándar aislado del VST. Los controladores GSIF se concedían solamente a aquellas tarjetas de sonido que podían manejar los requerimientos mínimos de reproducción.

Pequeñas empresas como Echoaudio, Ardvaark y SoundBlaster, vieron una oportunidad de crecimiento en este estándar y decidieron promover el standar de Gigasampler como una forma de incorporación al mercado.

Native Instruments,IK Multimedia y el mismo Steinberg, tuvieron que responder ante la imponente presencia de Gigasampler, pues su calidad sonora y flexibilidad de formato, permitían al usuario crear sus propios instrumentos virtuales utilizando las herramientas que incluía el software.

Kontakt, Sampletank, Halion, son resultado de la respuesta y abierta competencia hacia Gigasampler.

El problema fue, que pocos sistemas se acomplaban a la arquitectura del software y la distribución de samples se hacía de forma poco contínua. Era común no conseguir ciertos samples en las casas de música porque estaban agotados. Había pocas piezas y la piratería empezó a hacer de las suyas.

Tascam recuperó a Nemesys absorbiéndola e impulsando el software al siguiente nivel, Gigaestudio. Pero la franquicia reventó con el incremento de instrumentos vst disponibles, facilidad de distribución y poco interés en aplicar el software en vivo. Una tendencia creciente en la década del 2000.

Conclusión

Los instrumentos virtuales han pasado por un largo camino. Actualmente las velocidades de procesador, RAM y discos duros, permiten un almacenamiento mejorado. La latencia en las tarjetas de sonido ha evolucionado de forma acelerada. Existen muchos instrumentos virtuales ahora creados por empresas independientes que buscan posicionarse en un mercado global.

Ahora más que nunca está al alcance de todos los sonidos de un tambor taiko o un didgeridoo que hace algunos años.
Han dado el salto hacia las plataformas portátiles, iphones y teléfonos inteligentes. Con sus limitaciones, estas nuevas formas de realizar música se están extendiendo de forma acelerada y hay que evaluar su potencial de forma más integral.

Aprovechar esta nueva fuente de inspiración, texturas y sonidos abre una paleta de posibilidades infinita.

Rafael Mendoza utiliza instrumentos virtuales en Ad Libitum
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